Killzone 2


Release: 25. Februar 2009
Entwickler: Guerilla Games
Publisher: Sony Computer Entertainment Europe
USK: Keine Jugendfreigabe (ab 18)
Plattform: Playstation 3



Stell dir vor, es ist Krieg und alle gehen hin.
Wie? Den Aufhänger habe ich schon mal benutzt? Mag sein, aber in Killzone 2 ist wirklich Krieg und es gehen wirklich alle hin! Trotzdem nicht kreativ genug? Okay, kleinen Moment . . .
,,Sev! Get your goddam ass into cover!’’
Spätestens wenn euch dieser Satz aus den Lautsprechern eures Fernsehers entgegenschallt, solltet ihr tun wie euch geheißen wurde und euren verdammten Arsch in Deckung bringen! Die Helghast meinen es ernst und werden bestimmt nicht mit Absicht daneben zielen!
Ihr müsst den ruppigen Ton entschuldigen, aber Killzone 2 hinterlässt eben Eindruck. Und das nicht nur mit dem Gefluchte muskelbepackter Soldaten, sondern vor allem graphisch und spielerisch: Einen dermaßen hochauflösenden, flüssigen und einfach verflucht gutaussehenden Shooter hat die Playstation 3 einfach noch nicht erlebt. Die Umgebung, die Charaktere, die Waffen und einfach alles, womit ihr es beim Gegenangriff zu tun bekommt, überzeugt optisch vollkommen und hat hervorragende Animationen spendiert bekommen.
Moment, Gegenangriff?
Kleine Geschichtsstunde: Im Jahre 2357, zwei Jahre vor der Handlung von Killzone 2, fielen die Helghast, ehemalige Erdkolonisten, die durch das Leben auf dem rauen Planeten Helghan zu einer Art Supermenschen geworden sind, auf dem Planeten Vekta ein, der zum Sternenreich der Erde gehört. Nachdem diese Invasion im Rahmen der Handlung des ersten Teils abgewehrt wurde, holt die Erde nun zum Gegenschlag aus: Eine eigene Invasionsarmee wird zusammengestellt und macht sich auf den Weg nach Helghan, um Scolar Visari, den nationalistischen Anführer der Aggresoren zu entmachten.
Der Spieler übernimmt die Rolle des Sergeant First Class Sevchenko, kurz Sev und landet als Teil eines vierköpfigen Spezialkommandos in Phyrrus, der Hauptstadt des Planeten, die von Visari evakuiert und zu einer einzigen Festung umgebaut worden ist.
Und ab da geht’s richtig los und für etwa acht Stunden fliegt Sev so viel Blei um die Ohren, dass man beginnt, sich Sorgen um dein eigenen Fernseher zu machen. Die Helghast sind überall, setzen auf verschiedenste Taktiken und Waffen und besitzen eine KI, die ihres gleichen sucht: Die feindlichen Soldaten, die eine verblüffende Ähnlichkeit zu den deutschen Truppen des Zweiten Weltkrieges aufweisen (und Englisch mit deutschem Akzent sprechen ...), geben sich gegenseitig Deckung, rufen sich lauthals zu, wenn sie nachladen oder eine Granate im Anflug ist und schaffen es hervorragend, dem Spieler das Leben schwer zu machen.
Auch die eigenen Truppen, von denen man auf dem Feldzug begleitet wird, überzeugen und laufen angenehm selten vor der Flinte herum. Wo wir gerade bei Flinten sind: Killzone 2 bietet ein beachtliches Waffenarsenal, in dem vom Revolver über den Granatwerfer bis zur experimentellen Stromkanone alles vertreten ist, was das Soldatenherz begehrt. All diese Zutaten vermischt ergeben ein opulentes Bildschirmspektakel, das von einem großartigen Soundtrack untermalt wird, aber leider eine Solovorstellung bleibt; gerade in Anbetracht des Viererteams, mit dem man unterwegs ist, stellt es ein schon beinahe strafbares Versäumnis dar, keinen Koop-Modus zu integrieren. Welch einen Spaß hätte es gemacht, sich mit einem oder vielleicht sogar drei Freunden abzusprechen und feindliche Soldaten perfekt koordiniert ins Kreuzfeuer zu nehmen. Wobei das zu Beginn auch allein kaum gelingt, da die Steuerung etwas gewöhnungsbedürftig ist und hin und wieder zur Daumenakrobatik aufruft (Mit L2 hinter die Deckung kauern, mit dem linken Analogstick über die hüfthohe Mauer lunzen, mit R3 zoomen, mit dem rechten Stick zielen und mit R1 schießen). Ein weiterer Punkt, bei dem Guerilla etwas hätte nachbessern müssen, ist das Leveldesign: Zwar ist an der Ausstattung und Aufmachung der einzelnen Level nichts auszusetzen, doch handelt es sich bei einem großen Teil um simple, unverzweigte Schläuche, die man von A nach B durchqueren muss, um die Mission zu beenden. Unterwegs werden dann alle Gegner zersiebt, hier und dort eine Sprengladung installiert, die dann mit grandiosen Effekten detoniert und schließlich gibt es eine Zwischensequenz mit markigen Soldatensprüchen und aufgesetztem Patriotismus.
Die Story selbst reißt zwar keine Bäume aus und ist an einigen Stellen berechenbar, unterstützt das Spiel aber ausreichend. Nur nach dem Kampf gegen Radec, den Oberbefehlshaber der Helghast-Armee, möchte man das Gamepad in die Ecke werfen: Wie kann man einen so großartigen, spannenden und fordernden Gegner
so lieblos inszenieren und ohne Hintergrund in den Raum werfen? Dieser Bösewicht hätte vielleicht sogar mehr Storypotential gehabt als Visari selbst, dem man nur kurz danach gegenübersteht.
Bleibt am Ende also nur ein bombastisch aussehender, aber erzählerisch enttäuschender Actiongigant? Nicht ganz, denn wenn man die Einzelspielerkampagne auf einem der vier Schwierigkeitsgerade (von denen schon der leichteste seine Tücken hat) hinter sich gelassen hat, kann man sich dem Mehrspielermodus zuwenden. Hier balgen sich bis zu 32 Spieler in fünf Spielmodi 24 Stunden am Tag, sieben Tage die Woche. Von Teamdeatchmatch bis Search and Destroy sind alle gängigen Modi vertreten und lassen sich als eine von sechs Charakterklassen erleben. Ob als Sturmsoldat direkt im Getümmel oder als Saboteur hinter feindlichen Linien, auch hier gilt das gleiche wie im Einzelspieler:
,,Get your goddam ass into cover!’’


Fazit:
Selten hatte ich einen dermaßen bombastischen Shooter auf der Bildfläche, der förmlich den ganzen Raum erzittern lässt und mir mit cleverer KI immer neue Vorgehensweisen aufzwingt. Selten hatte ich so spannende Mehrspielergefechte, in denen ich durch verschiedene Klassen und Ziele immer wieder neue Herausforderungen und stets gleichbleibenden Spaß finde. Selten hatte ich so hervorragend durchdachte Schlauchlevel, die am Ende aber Schläuche bleiben.
Selten hatte ich so coole Soldaten um mich, die im Endeffekt aber gesichtslos bleiben.

Wertung: 91%

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Warhammer: Mark of Chaos


Release: 24.November 2006
Entwickler: Black Hole Entertainment
Publisher: Bandai Namco Games
USK: Freigegeben ab 12 Jahre
Plattform: PC


Stell dir vor, es ist Krieg und alle gehen hin. In Warhammer: Mark of Chaos ist das nicht nur eine Vorstellung sondern blutige, aber stilechte Realität. Es handelt sich bei dem Spiel von Black Hole nämlich um einen weiteren Versuch das Universum von Warhammer Fantasy in einem Echtzeitstrategiespiel umzusetzen.
Warhammer Fantasy ist ein von Games Workshop erfundenes Fantasy-Universum, indem Menschen, Zwerge, Elfen, Orks, Untote, etc. im Prinzip ständig im Kriegszustand sind und sich gegenseitig die Schädel einschlagen. Das Ganze wurde als Tabletop-Spiel entwickelt und existiert bereits seit 1982.
Und das ist genau der Punkt, an dem Mark of Chaos seinen Ansatz als Computerspiel macht. Die Entwickler hatten sich eine Umsetzung vorgenommen, die das Flair des Tabletops einfängt und so dem Spieler das Gefühl gibt, keine Polygonmännchen sondern richtige Miniaturen durch die Gegend zu kommandieren. Ob das Vorhaben der Entwickler geglückt ist, werdet ihr am Ende des Berichtes sehen können.

Das Spiel beginnt mit einem Render-Intro, das einen Überfall der Streitkräfte der Chaos-Götter auf einen Expeditionstrupp des Imperiums der Menschen zeigt. Damit wären zwei der vier voll spielbaren Parteien präsentiert. Im Spielverlauf werden sich noch Hochelfen und Skaven (Rattenmenschen) dazu gesellen.
Das Hauptmenü präsentiert sich schlicht und einfach, beinhaltet die üblichen Funktonen wie Optionsmenü, Einzelspieler, Mehrspieler, Mitwirkende usw. Eine einzigartige Funktion des Spiels ist die Möglichkeit, eine eigene Armee zu kreieren. Wenn man diesen Knopf im Hauptmenü anklickt, kann man eine vorgefertigte Armee des Spiels als Ausgangsbasis nehmen, die einzelnen Modelle nach gusto bemalen und mit Ausrüstung versehen. Das bietet dem Spieler die Möglichkeit eine Armee zu spielen, mit der er sich vollkommen identifizieren kann, da sie sein Werk ist. Diese Funktion ist natürlich an das Tabletop angelehnt, bei dem man seine Miniaturen auch selbst bemalt. Eine weitere Überraschung erscheint, wenn man den Einzelspieler-Modus auswählt. Von dort aus kann man die Kampagne des Spiels starten oder gespeicherte Kampagnenspeicherstände laden, aber das war’s auch schon wieder. Es gibt keine freien Schlachten im Einzelspielermodus.
Der Mehrspielermodus hingegen bietet frei wählbare und einstellbare Schlachten sowohl für LAN-Kriegsherren als auch für Internet-Kommandeure, bei denen Karte, finanzielle Mittel, Aufstellungszeit der Truppen und andere Faktoren vom Host bestimmt werden können.
Beginnen wir jedoch zunächst mit der Kampagne von Mark of Chaos. Man hat die Wahl zwischen den Streitkräften des Imperiums und den Horden des Chaos, wobei die Menschen im Verlauf der Handlung Unterstützung seitens der Hochelfen erhalten und sich die Diener des Chaos nach einigen Missionen einen Stamm der Skaven dienstbar machen. Egal welche von beiden Kampagnen man wählt, man bekommt als erstmal etwas auf die Ohren. Nämlich die deutsche Synchronisation, die wirklich nicht gut gelungen ist. Hin und wieder macht ein Sprecher seine Arbeit so, dass es halbwegs überzeugend wirkt, aber die meiste Zeit über muss man sich lieblos heruntergeleierte Texte anhören, die mit der selben Begeisterung präsentiert werden, mit der ich an einem Montag morgen aufstehe. Die Story um die marodierenden Chaosbanden, die nach einer großen Schlacht die Lande unsicher machen ist nicht schlecht, bietet aber weder besonderen Tiefgang noch dramatische Wendungen. Die einzelnen Etappen werden entweder in kurzen Zwischensequenzen in Spielgraphik oder in teilweise synchronisierten Textboxen präsentiert.

Der Ablauf der Kampagnen, die beide in mehrere Kapitel gegliedert sind, ist recht linear, nur hin und wieder kann man eine optionale Mission erfüllen um an Geld oder Ausrüstungsgegenstände zu kommen. Das Geld braucht man, um sich in den Städten und Dörfern, auf die man auf dem weg zum Ende des Kapitales stößt, neue Einheiten, Gegenstände zu kaufen oder gefallene Helden wieder auferstehen zu lassen. Basisbau innerhalb der Missionen gibt es nicht, der Spieler verfügt nur über seine Einheiten und Helden, die er nach der Mission wieder heilt und in die nächste Schlacht schickt, nach dessen Ende eine weitere Regenerationsphase folgt. Eine angenehme Abwechslung in diesem Trott ist eine Mission der Chaos-Kampagne, in der man mit dem Protagonisten Thorgar allein mehrere Prüfungen der beiden Chaosgötter Khorne und Nurgle bestehen und sich schließlich einen der beiden als Schirmherr erwählt. Kenner des Warhammer-Universums horchen auf: Khorne, Nurgle….. was ist mit Slannesh und Tzeentch, den beiden anderen dunklen Gottheiten? Sie wurden nicht als Schirmherren eigener Chaos-Armeen ins Spiel eingebaut, obwohl Tzeentch’s Name mehrmals als Schlachtruf fällt und in diversen Zwischensequenzen auf die beiden fehlenden Götter verwiesen wird.

Die Helden in der Kampagne sind die Storyträger und die mächtigsten Einheiten auf dem Feld. Sie kämpfen wie reguläre Einheiten, es sei denn, sie treffen auf einen gegnerischen Heroen. Dann kann der Spieler den Duellmodus auswählen und den Helden dann in einem Kampf Mann gegen Mann steuern. Für diese Kämpfe stehen dem Helden dann besondere Fähigkeiten zur Verfügung, er kann die Talente aus dem normalen Schlachtverlauf aber nicht benutzen. Durch das Besiegen von Gegnern und Bestreiten von Duellen sammeln sie Erfahrung und können dadurch über einen rollenspielechten Talentbaum ihre Fähigkeiten verbessern. So lernt ein imperialer Feuermagier auf Level 25 einen Zauber, der es ihm ermöglicht einen Meteoriten auf seine Gegner stürzen zu lassen. Solche Zauber sehen, wie der Rest des Spiels auch, sehr schmuck aus, wenn man bedenkt, dass der Release des Spiels bereits ein Jahr zurück liegt. Besonders die Einschläge von Katapultgeschossen sehen sehr eindrucksvoll aus, da getroffene Einheiten in die Luft gewirbelt werden und dann in weitem Kreis verstreut mehr oder weniger lebendig landen.
Man kommandiert während des Spiels, wie auch im Tabletop, Einheitengruppen, die aus unterschiedlichen Mengen einzelnen Modellen bestehen. So setzt sich eine Einheit imperiale Musketenschützen aus 36 Mann zusammen, während eine Einheit Ritter des ungeteilten Chaos nur 10 Mann umfasst. Der Spieler kann seine Helden einem Regiment zuweisen, wodurch dieses einen Moralschub erhält und von manchen Fähigkeiten des Helden profitiert. Die Moral ist eines der wichtigsten Elemente des Spiels, denn wenn eine Einheit zu verängstigt ist, um sich dem Gegner zu stellen, flieht sie und ist sie solange nutzlos, bis sich ihre Moral wieder regeneriert hat. Dadurch kann man ein Regiment mit vielen Lebens- oder Rüstungspunkten kampfunfähig machen ohne alle Modelle töten zu müssen. Auch diese Idee wurde aus Games Workshops Wunderwelt übernommen. Sollte eine demoralisierte Einheit bis zum Kartenrand fliehen, hat sie das Schlachtfeld verlassen und wird als Verlust behandelt. Das Ziel von ca. 90% der Missionen ist es, alle feindlichen Einheiten zu vernichten oder zu vertreiben, was schnell zu Langeweile führt. Die Belagerungen von Burgen erfordern zwar etwas mehr taktisches Vorgehen, doch ist die Zielsetzung die gleiche. Gerade in Anbetracht der schier unendlichen Möglichkeiten die die vielen von Games Workshop geschaffenen Szenarien und Schlachten wäre bei dieser Umsetzung entschieden mehr Einfallsreichtum nötig gewesen.

Die computergesteuerten Widersacher, die das Spiel den tapferen Recken der Kampagne entgegenschickt beeindrucken wenn überhaupt durch Masse und das auch nur auf höchstem Schwierigkeitsgrad. Die Truppen der KI stehen entweder lammfromm in der Walachei herum oder laufen immergleiche Routen ab und warten darauf, vom Spieler besiegt zu werden. Hin und wieder werden vorgefertigte Skripts abgespielt, die einen Ausfall aus einer Festung oder einen Hinterhalt auflösen, aber eine richtige KI, die ihre Truppen wie ein General in die Schlacht führt gibt es nicht.

Die eigenen Truppen machen im Vergleich zu den gegnerischen eine bessere Figur, wobei das bedeutet, das sie im Wesentlichen keine programmierbedingten Fehler machen. Nur hin und wieder werden Formationsbefehle auf unebenem Gelände falsch ausgeführt, sodass die Bogenschützen in erster Reihe mit dem Rücken zum anstürmenden Gegner auf ihr Schicksal warten und die Nahkämpfer mehrere Meter von der Front entfernt stehen. Die Wegfindung funktioniert bei regulären Truppen gut, nur die Belagerungsmaschinen verkanten sich gern aneinander oder an kleineren Modellen.

Da mit der Kampagne der komplette Einzelspielerpart abgedeckt ist, widmen wir uns nun dem Mehrspielermodus. Ich habe mich mit meinem selbst erstellten Skavenhaufen für diesen Test in die Schlacht geworfen und muss sagen, dass das Spiel gegen einen vernünftigen Gegner sehr viel unterhaltsamer ist.
Durch den fehlenden Basisbau und den Mangel an Nachschub wird jede Einheit wertvoll, die Duelle sind sehr spannend und die gesamte Schlacht spielt sich durch die recht kleinen Karten angenehm kurzweilig. Die Spielerfahrung reicht zwar nicht an ein Warcraft 3 oder ein Age of Empires 3 heran, aber für eine nette Runde zwischendurch reicht es allemal. Das wesentliche Problem am Mehrspielermodus ist die Tatsache, das es sehr lange dauern kann, bis man einen Gegner gefunden hat, da die Community nicht viele Spieler umfasst.


Fazit: Das Flair des Tabletops fängt Warhammer: Mark of Chaos mit Heldenduellen und dem Bemalen von Truppen zwar gut ein, macht jedoch viele Fehler bei grundlegenden Standards des Genres. Ohne Geplänkel für Einzelspieler, einer nicht vorhandenen KI und schlechter Synchronisation vergrault die Umsetzung viele Spieler. Wenn man online einen Kontrahenten findet kann man zwar kurzweilige Schlachten schlagen, jedoch macht das die teilweise schweren Mängel auch nicht mehr wett.

Wertung: 71%


Anhang:

Free Image Hosting at www.ImageShack.us Jetzt kommt eine Neuheit in meinen Tests, nämlich der Anhang von erwähnenswerten Dingen oder Tipps die an der Wertung aber keinen Anteil genommen haben. Da wäre bei Warhammer: Mark of Chaos zunächst die Collector’s Edition zu nennen, die ich mir auch geholt habe.

Vor euch seht ihr den komplette Inhalt der Warhammer: Mark of Chaos Collector’s Edition:

1. Plastikbannerhalter mit Banner und Bannervorlagen zum Bemalen
2. Artbook
3. Handbuch
4. Aufkleber mit Motiven aus dem Spiel
5. Fantasy-Roman Warhammer: Mark of Chaos von Anthony Reynolds (Englisch)
6. Metallfigur mit dem Emblem eines der vier Chaosgötter (in meinem Fall Nurgle)
7. Spiel-DVD und Soundtrack
8. Karton

Hitman: Blood Money


Release: 26. Mai 2006
Entwickler : Io-Interactive
Publisher : Eidos
USK: keine Jugendfreigabe
Plattform : PC | Playstation2 | Xbox 360


Endlich, nach viel zu langer Pause, veröffentliche ich den Test zum aktuellsten Hitman-Spiel.
In Blood Money geht Agent 47 wie auch in den vorhergehenden Spielen seinem blutigen Tagewerk nach und versucht dabei möglichst unauffällig und filigran vorzugehen, was in diesem Teil der Serie besonders wichtig ist, da Io als wichtige spielerische Neuerung das Bekanntheitssystem eingeführt hat. Dieses sorgt dafür, dass Aufsehen erregende Morde und Aktionen, die der Killer in einer Mission begeht, nicht am Ende des Levels vergessen, sondern in Form von Bekanntheit zum nächsten Auftrag folgt. In der Spielpraxis bedeutet das, dass Passanten beim Anblick von 47 zu Polizisten laufen um ihn zu melden, da sie sein Gesicht von einem Steckbrief her kennen, welcher angefertigt wurde, nachdem der Glatzkopf im letzten Auftrag ein regelrechtes Blutbad angerichtet hat. Darüber hinaus erkennen Sicherheitskräfte 47 von Sicherheitsvideos oder aus Tatberichten wieder, die jedoch vom Killer im Verlauf eines Levels gestohlen werden können, um zu verhindern, dass seine markanten Züge auf den Titelseiten aller Zeitungen des Landes zu sehen sind. Darüber hinaus hat der Spieler die Möglichkeit am Ende einer Mission Zeugen oder Polizisten zu bestechen und im Falle eines Falles sogar komplett neue Papiere zu kaufen, wodurch er seine komplette Bekanntheit verliert. Dafür wird natürlich eine große Menge Geld benötigt, aber Agent 47 verdient mit seinen Morden genug, um sich so etwas leisten zu können. Mit diesem Geld kann er ebenfalls Informationen über sein aktuelles Ziel oder Modifikationen für seine Waffen kaufen, was deren Eigenschaften enorm verbessert. Dieses Upgrade-System ist ebenfalls neu und sehr nützlich.
Die Grafik, der Sound und die Animationen wurden in Blood Money komplett überarbeitet und erfreuen sowohl Auge als auch Ohr. Nur der Grenzbereich zwischen Laufen und Rennen, die durch unterschiedlich starkes Drücken des linken Analog-Sticks bestimmt werden, sehen die Bewegungen des Auftagsmörders steif und unnatürlich aus. Der Speicherbedarf auf der Memory-Card hat sich ebenfalls verändert, hier jedoch leider nicht zum Guten. Blood Money nimmt ziemlich genau soviel Platz ein, wie Silent Assassin und Contracts zusammen. Io sollte hier ernsthaft an der technischen Umsetzung arbeiten.

Aber nach all dieser Theorie über das Spiel wollen wir nun zur Praxis schreiten und prüfen, wie sich Agent 47 in seinem neusten Abenteuer schlägt.
Das Spiel beginnt mit einem wenig aussagekräftigen Intro, in welchem wunderbar melodiöse Musik erschallt. Nach der Wahl eines der 4 Schwierigkeitsgerade (Anfänger, leicht, mittel schwer) wird man direkt ins Tutorial katapultiert, in dem
der Spieler die Grundlagen des Spiels vermittelt bekommt. Hier fällt ein weiterer großer Unterschied zum direkten Vorgänger Contracts auf: Die Sonne scheint wieder!
Nach dem Einführungslevel wird die Handlung des Spiels durch Videosequenzen erzählt, in denen unterschiedliche Personen von den Taten des Agenten berichten. Man spielt also Flashbacks und treibt so die Handlung, also die Erinnerung der Erzähler voran.
Zwischen den einzelnen Etappen kehrt 47 wieder in seinen Unterschlupf zurück um seine Waffensammlung zu bewundern und sich für die nächsten Aufträge zu rüsten.
Das eigentliche Missionsdesign ist wie üblich herausragend. Am besten lässt es sich an einem konkreten Beispiel erläutern, also ziehe ich die Mission ,,Checken sie aus?’’ heran.
Agent 47 muss einen Agenten, der als verdeckter Ermittler in eine Heilanstalt eingeschleust wurde ausfindig machen, damit er ihm den Namen seiner ebenfalls dort lebenden Zielperson verrät, ihn mit einem Serum in einen todesähnlichen Zustand versetzen und dann im Leichenschauhaus wiederbeleben, da er von den Sicherheitsleuten im isolierten Bereich der Klinik festgehalten wird. Schon an diesem Grundkonzept erkennt man die Erstklassigkeit des Leveldesigns. Hier ist nichts flach oder undurchdacht, hier hat alles Hand, Fuß und vor allem Tiefe.
Dem Spieler stehen jetzt unglaublich viele Möglichkeiten frei, in die Klink einzudringen. Er kann entweder eine Einweisung in das Krankenhaus stehlen und sich als Patient tarnen, muss dabei jedoch seine Waffen abgeben, da das Sicherheitspersonal Heilungsbedürftige mit Handfeuerwaffen ungern sieht. Man kann sich auch durch den Hintereingang schleichen und dann versuchen unauffällig durch den Keller in den isolierten Bereich zu schleichen oder über die Regenrinne auf das Dach klettern und sich von dort aus einen Weg zum Ziel bahnen. Ist man dann erstmal im isolierten Bereich angekommen gilt es den zahlreichen Wächtern auszuweichen, den Agenten zu finden und von ihm die Informationen zu erhalten. Abhängig vom bisherigen Vorgehen kann der Killer nun entweder mit purer Waffengewalt sein Glück versuchen oder sich eine Wärteruniform zu besorge und den Agenten quasi während einer ,,Routineuntersuchung’’ befragen und einschläfern. Nachdem der Name des Ziels bekannt ist, kann der Mord an dieser entweder als Unfall getarnt werden (Leuchter, Hanteln und Gasherd bieten genug Gelegenheiten) oder in einer der einsamen Ecken der Anstalt begangen werden. Als Bonusziel erhält 47 im Verlauf des Auftrags den Hinweis, dass zwei weitere Kriminelle, die zu beseitigen sind, auch in die Klinik eingewiesen worden sind. Durch solche Bonusziele kann der Spieler seinen Kontostand noch zusätzlich aufbessern. Schlussendlich muss man sich noch ins Leichschauhaus begeben, den Agenten wieder aufwecken und das Areal verlassen, wobei man aber beachten sollte, alle Ausrüstungsgegenstände, die man mitgebracht hat, auch wieder mitzunehmen und das Level im Anzug zu beenden, da sonst die Agentur 5000$ Ausrüstungs- und noch mal 5000$ Anzugsbergekosten berechnet. (Anzugsbergekosten!!!)

Die restlichen Missionen laufen nach ebenso einzigartigen und großartigen Mustern ab und offenbaren immer wieder Überraschungen und Innovationen. An der Steuerung des Agenten 47 hat sich im Vergleich zum Vorgänger auch nichts verändert, ebenso wenig wie an der Darstellung von Gewalt. Auch hier ist die rote Plakette der USK voll gerechtfertigt.

Fazit: Bessere Grafik, besserer Sound, wieder mal geniales Missionsdesign, gelungene Präsentation. Auf der anderen Seite leider auch wieder mal Speicher- und KI-Schwächen. Trotzdem wird niemand bestreiten können, dass Blood Money der beste teil der Serie ist. Ich freue mich wirklich auf den nächsten Teil der Hitman-Reihe

Wertung: 86%

Hitman Contracts


Release: 2004
Entwickler : Io-Interactive
Publisher : Eidos
USK: keine Jugendfreigabe
Plattform : PC | Playstation2 | XBox


Der dritte Teil der Hitman-Reihe und zweiter Titel im Hitman-Bundle, Contracts, beginnt mit einer Videosequenz, die einen schwerstverwundeten 47 zeigt, welcher sich mit letzter Kraft in ein schäbiges Hotelzimmer zerrt. In der relativen Sicherheit seines Verstecks halluziniert er von vergangenen Aufträgen, in denen der Spieler die Kontrolle übernimmt und den Mord durchführen muss.
Die Aufträge hängen diesmal nur selten wirklich zusammen und ergeben dadurch keine klassische Storyline.
An der Steuerung hat sich wenig verändert. Nur die Taste, die früher für das Schleichen verantwortlich war, ist jetzt für die Karte zuständig. Aber spätestens wenn man von einem Kugelhagel zerfetzt worden ist, weil man, anstatt sich hinter die rettende Kiste zu ducken auf die Karte geblickt hat, bleibt die Veränderung im Geiste hängen.

Die Einsätze ähneln vom groben Aufbau denen der Vorgänger. Es gilt wieder, die Zielperson möglichst unauffällig zu beseitigen und zu fliehen. 47 stehen dafür mehr Waffen zur Verfügung als im Vorgänger, wobei manche aber nur Abwandlungen der alten Geräte darstellen (z. B. Betäubungsspritze statt Chloroformtuch). Die Szenarien wirken dieses mal düsterer und unwirtlicher, was auf die permanente Dunkelheit in allen Spielabschnitten zurückzuführen ist. Das Missionsdesign jedoch ist wiedereinmal grandios. Jedes mal gilt es unter anderen Umständen anderen Zielsätzungen zu erfüllen (wobei natürlich den Tod der Zielperson zum Ziele haben.) Natürlich führen auch in Contracts mehrere Wege zum Ziel. So kann 47 beispielsweiße einen ranghohen Triaden-Unterhändler, der mit der feindlichen Triade in einem Teehaus einen Waffenstillstand verhandelt entweder durch rohe Waffengewalt unter Inkaufnahme hoher Verluste erledigen, ihn durch einen präzisen Schuss mit dem Scharfschützengewehr aus großer Entfernung erledigen oder sich die Verkleidung eines Gärtners zulegen, sich ins Teehaus schleichen und den Tee des Unterhändlers vergiften. Sollte eine Mission erledigt werden ohne das 47 mehr Menschen als die Zielperson getötet hat und nicht entdeckt worden ist, erhält er, wie auch schon in Silent Assassin, den Rang des lautlosen Killers und schaltet dadurch Bonuswaffen frei. Zwischen den Missionen sieht man 47 wieder in seinem Versteck halluzinieren, was dann direkt zum nächsten Auftrag führt.
Die Grafik des Spiels ähnelt der des Vorgängers stark, sodass sich das Auge jedes Silent Assassin-Veteranen sofort zurechtfindet.
Der Sound, vor allem der Soundtrack, hat sich jedoch verschlechtert, was wohl daran liegt, dass Jesper Kyd, der auch schon den Soundtrack des Vorgängers komponiert hatte, für Contracts nicht mit einem Orchester zusammengearbeitet hat. Die Synchronstimmen sind, bis auf die der Agenturmitarbeiterin Diana, die Selben geblieben und klingen auch wieder genauso überzeugend.
Die KI-Mängel wurden leider größtenteils nicht behoben, auch der horrende Speicherverbrauch von Silent Assassin wurde bis aufs Kilobyte genau übernommen.
Die Schwierigkeitsgerade sind ebenfalls die Selben wie im Vorgänger.
Die Story, die wie schon erwähnt, kein festes Gerüst hat, lässt die Frage nach dem Warum bis zu letzt vollkommen offen und selbst während man den Abspann betrachtet sind noch nicht alle Fragen geklärt.
Auch die Einstufung der USK kann bedenkenlos von Silent Assassin auf Contracts übertragen werden, da das Töten wieder elementarer Bestandteil des Spiels und nicht zu umgehen ist, wobei die Möglichkeiten und der Realismusgrad eine solche Einstufung vollkommen rechtfertigen.

Fazit: Wie man schon auf einen Blick sieht, ist dieser Test bedeutend kürzer ausgefallen als der zu Hitman 2: Silent Assassin. Das liegt hauptsächlich daran, dass sich kaum etwas verändert hat. Sowohl stärken als auch Mängel werden fortgeführt, wobei die Story von Contracts noch schwächer ist als die des Vorgängers. Die Empfehlung für Freunde des Genres und Agent 47 kann klar gegeben werden, jedoch muss die Wertung wegen der spärlichen Neuerungen und der Story sinken.

Wertung: 76%

Hitman 2: Silent Assassin


Release: 2002
Entwickler : Io-Interactive
Publisher : Eidos
USK: keine Jugendfreigabe
Plattform : PC | Playstation2 | GameCube | XBox



Der zweite Teil der Geschichte um den glatzköpfigen Klon-Killer 47 beginnt sehr ruhig und rätselhaft. Im Intro wird man Zeuge eines Gesprächs zwischen zwei bis dato unbekannten Personen, das sich um den Protagonisten des Spiels dreht.
Im darauf folgenden Tutorial auf Sizilien erfährt man, dass sich der berüchtigte Auftragsmörder 47 dort zur Ruhe gesetzt hat und den Garten der örtlichen Kirche pflegt. Gerade als 47 bei seinem einzigem Freund, dem Priester, sein früheres Leben gebeichtet hat, wird dieser von der Mafia entführt. Dadurch sieht 47 sich gezwungen wieder in seinen schwarzen Maßanzug zu schlüpfen und die Vergangenheit wieder aufleben zu lassen.

Also nimmt er Kontakt zur ,,Agentur’’, seinem alten Arbeitgeber, auf und bittet um Hilfe bei der Befreiung seines Freundes. Die Agentur erklärt sich dazu bereit, wenn 47 wieder für sie arbeitet, wobei arbeiten natürlich morden heißt.

Und so wird der Spieler von der freundlichen Frauenstimme Dianas, die die Aufträge der Agentur an 47 übermittelt, in jeden Einsatz eingewiesen und durch Informationen unterstützt. Dabei reist 47 von Russland über Japan und den nahen Osten bis Indien und Indonesien und muss überall möglichst diskret seine Ziele erledigen. Zwar ist die Story um den entführten Priester etwas schwach und die Einsätze hängen oft nicht zusammen, doch ist das eigentliche Missionsdesign fast durchgängig hochwertig. Als Beispiel soll die Mission ,,Wo ist Hayamoto’’ dienen:

Da das eigentliche Ziel der Agentur, Hayamoto Senior, untergetaucht ist, muss 47 dessen Sohn eliminieren und an der Leiche einen Peilsender anbringen um die Position des Vaters, der die Leiche seines Sohnes zu sich holen wird, zu bestimmten.
Hayamoto Junior lebt in einer japanischen Villa umgeben von vielen Leibwächtern. Nun gibt es für Agent 47 mehrere Möglichkeiten, Hayamoto Junior zu töten. Er kann entweder vorsichtig zum Anwesen schleichen, die Wachen umgehen und dann Hayamoto durch gezielte Schüsse oder Erdrosseln mit einer Klaviersaite aus dem Hinterhalt erledigen und den Sender an seiner Leiche anbringen oder sich eines Scharfschützengewehres bedienen um den Japaner durch ein Fenster zu erschießen und später, wenn die Unruhe sich gelegt hat, zur Leiche schleichen und mit dem Sender versehen oder sich als Koch verkleiden, das Sushi von Hayamoto mit Gift und dem Sender zusätzlich würzen und einfach darauf warten, dass die Zielperson zu Abend isst. So wie diese bietet jede Mission viele Lösungswege, wobei nicht alle gleich gut sind. Trotzdem ist es immer möglich und auch erwünscht, niemanden außer der Zielperson zu töten. Das Töten weiterer Personen, besonders Unschuldiger, wie zum Beispiel Passanten oder Partygästen, wird zwar nicht direkt bestraft, sofern die Missionsbeschreibung es nicht anders vorsieht, doch führt ein zu zahlreiches Morden zu schlechteren Wertungen für die Mission, was für den eigentlichen Spielverlauf aber irrelevant ist.

Zwischen den Missionen kehrt 47 nach Sizilien in seinen Gärtnerschuppen zurück, der gleichzeitig als Waffenkammer dient. Dort lagert er Munition und alle Waffen, die er auf seinen Missionen findet, wobei 2 Waffen nicht durch normales Finden sondern nur durch das Erringen der ,,Lautloser Killer’’ -Wertung bei zwei Missionen freigeschaltet werden können. Diese Wertung ist die Beste die man erreichen kann und setzt voraus, dass außer der Zielperson niemand zu schaden gekommen ist und 47 nie seine Tarnung verloren und Alarm ausgelöst hat. Auf Sizilien kann man sich auch in aller Ruhe mit der Steuerung vertraut machen, die auf den ersten Blick etwas kompliziert erscheint, aber relativ schnell gut von der geht. Einzig die Tatsache, dass man keine Minikarte zur Verfügung hat sondern immer durch Druck der Select-Taste zur Karte schalten muss, ist auf Dauer nervig.

Wo wir grad von technischen Sachen reden:
Zur Grafik des Spiels kann man nicht allzu viel sagen, Hitman 2 ist 2002 erschienen, wodurch die Grafik natürlich nicht topaktuell ist, jedoch ist sie für das Alter des Spiels ganz in Ordnung.
Der Sound hingegen ist eine sehr angenehme Überraschung:
Der Komponist des Soundtracks Jesper Kyd hat alle Titel mit dem Orchester und dem Chor des Budapester Symphonieorchesters aufgenommen, wodurch ein wirklich sehr guter Klang für das Spiel entstanden ist. Die Spielgeräusche wie Schüsse, Schritte und fahrende Autos sind zwar von nicht ganz so hoher Qualität, aber wenigstens kein Totalausfall. Die Dialoge sind gut vertont, die Sprecher machen ihre Arbeit allesamt tadellos und auch die Dialoge die zum Beispiel Passanten oder Wachen untereinander führen klingen authentisch und sind in der jeweiligen Landessprache, was mir bei der Mission in der deutschen Botschaft besonders angenehm aufgefallen ist, da alle Wachen ein sauberes akzentfreies Deutsch beherrschen. Was den Speicherverbrauch auf der Memory-Card betrifft ist das Spiel eine echte Wucht: Sage und schreibe 499 KB ist die Speicherdatei von Hitman 2 Silent Assassin groß.
Zum Vergleich:
Metal Gear Solid 3: 83 KB
Der Herr der Ringe Das Dritte Zeitalter: 105 KB
Soulcalibur 2: 137 KB
Tekken 5: 56 KB
Final Fantasy 10: 63 KB
Im Hinblick auf diese Vergleichswerte, ist die Speicherdatei einfach riesig. Meiner Meinung nach hätte der Entwickler an
Dieser Stelle noch etwas verbessern müssen.

Apropos Wachen: Die KI des Spiels ist teilweise ein wahres Mysterium und manchmal wirklich ein Grund zum Verzweifeln.
Wenn zum Beispiel Alarm ausgelöst wird, weil 47 auf der Herrentoilette mit einer Schrotflinte eine Wache beim Pinkeln ins Jenseits befördert hat, rennen alle Wächter gradlinig hintereinander in die Herrentoilette, auf der 47 sie mit der Schrotflinte einen nach dem anderen in Empfang nehmen kann, anstatt die Toilette zum umstellen. Um einen weiteren Mangel zu erläutern, nehmen wir einmal an, dass 47 sich nach seiner Bluttat am stillen Örtchen in einer Toilettenkabine versteckt. Die Wächter müssen nun nicht eine Sekunde lang suchen in welcher Kabine der Agent ist, sondern rennen auf Anhieb zur richtigen und laufen dem Killer dort wieder einer nach dem anderen vor die Flinte. Zu guter letzt bleibt noch der Verkleidungstrick: Wenn 47 sich so verhält, dass ein Passant ihn bei den Wachen meldet, erscheint auf dem Bildschirm die Warnung für den Spieler: ,,Die Wachen suchen einen verdächtigen Mann mit Glatze’’ Wechselt 47 jedoch nun die Kleidung und verkleidet sich als Wachmann lassen ihn die anderen Wächter bis zur nächsten Auffälligkeit in Ruhe, obwohl er immer noch eine Glatze hat. Das funktioniert mit jeder Verkleidung und in jeder Mission. Diese teilweise wirklich schweren Mängel bleiben auf allen drei Schwierigkeitsgraden gleich. Die einzelnen Schwierigkeitsgrade unterscheiden sich jedoch in Anzahl der Speichermöglichkeiten pro Mission (Normal: 7 Speicherpunkte, Schwer: 3 Speicherpunkte, Profi: keine Speicherpunkte), der auf der Karte angezeigten Gegner, Unschuldiger und Zielpersonen und der Leichtgläubigkeit der Wachen, die auf den beiden höheren Schwierigkeitsgraden öfter dazu neigen, 47 trotz Verkleidungen genauer zu beobachten.

Nun möchte ich mich noch kurz der USK-Einstufung ,,keine Jugendfreigabe’’ widmen. Da 47 töten MUSS um die Missionen erfolgreich zu beenden und auch auf teilweise sehr grausame Art töten kann, ist die Einstufung der USK bei Hitman 2 Silent Assassin angebracht. Hinzu kommt die reichliche und meist realistische Darstellung von Blut und die Möglichkeit Unschuldige zu töten, ohne dadurch wirkliche Strafen hinnehmen zu müssen. Da man durch die Schulter- oder Ego-Perspektive des Spiels sehr nah an den Geschehnissen des Spiels ist, bemerkt man noch mehr von der Brutalität, als zum Beispiel bei einem Strategiespiel aus der Vogelperspektive. Dieses Spiel sollte keinesfalls in die Hände von Kindern gelangen und ich rufe hiermit alle Eltern, die solche Spiele spielen, dazu auf, es um ihrer Kinder Willen nicht zu tun, wenn diese anwesend sind.

Fazit: Wer Spaß an Schleich-Shootern mit fragwürdigen (anti-) Helden hat, wird Hitman 2 sicherlich mögen, da das Missionsdesign herrlich, der Sound fantastisch und das Flair durchweg stimmig ist. Zwar trüben die lahme KI, die alte Grafik und die nicht immer überzeugende Story den Spielspaß, doch lohnt sich Hitman 2 Silent Assassin auf jeden Fall für Freunde des Genres.

Wertung: 81%

PANGYA! Golf with Style

Nintendo Wii | USK: ohne Altersbeschränkung | Ntreev/Tecmo


Die Golf-Kostümparade

Manch einer mag das Spiel vielleicht schon kennen. "Pangya" gibt es schon länger unter dem Namen "Albatross18" für den PC, eine deutsche Fassung davon gibt es seit Ende März 2007. Die PC-Fassung ist ein reines Onlinespiel und zudem völlig kostenlos. Lediglich für das ein oder andere Item wird man mit echtem Geld zur Kasse gebeten. Macht es von daher überhaupt Sinn, sich die Wii-Fassung zu kaufen? Bevor wir ein wenig mehr auf die eigentlichen Spielmechaniken und die damit verbundenen Unterschiede eingehen, noch ein paar Worte zur Story. Und ja, obwohl "Pangya" ein Golf-Spiel ist, hat es eine Story. Diese ist für einen Vertreter dieses Genres auch dezent abgedreht.

Es war einmal in einem Paralleluniversum das Inselreich Pangya. Einst wurde dieses friedliche Eiland von einem Dämonen heimgesucht, der langsam aber sicher sämtliche Lebenskraft entzog. Um die Katastrophe abzuwenden, schmiedete man einen Plan, das Loch, durch das die Lebenskraft der Insel aufgesaugt wurde, zu versiegeln. Die ansässigen Magier schufen einen Ball, der aus konzentrierter Energie bestand, und nannten ihn "mystischer Phönix". Jetzt musste der Ball nur noch zum Loch gebracht werden, jedoch war das wieder nicht einfach. Der Ball konnte nämlich nicht mehr berührt werden, die Energie war zu stark. Und so schufen sie Schläger, mit denen sich der Ball weiterschlagen ließ. Mit jedem Schlag entwich ihm aber ein wenig Energie. Keiner traute sich die schwierige Aufgabe zu, bis eines Tages aus einer anderen Welt ein mysteriöser Mann auftauchte. Er schlug den Ball mit wenigen Schlägen in das Loch und versiegelte es. Der Dämon war gebannt und der Mann wurde als Held gefeiert. Doch wenig später war er auch wieder verschwunden.

Klingt soweit ganz interessant, aber jetzt kommt's: Das Spiel hat mit dieser Story eigentlich wirklich nichts zu tun. "Pangya! Golf with Style" spielt viele Jahre nach diesen Ereignissen, zu Ehren des Helden wird ein Spiel namens "Pangya" gespielt. Und das ist nichts anderes als leicht abgedrehtes und knallbuntes Golf. Dennoch gibt es mit dem "Pangya Festa"-Modus, anders als bei der PC-Variante, einen Story-Modus. Hier schlüpft ihr in die Rolle von einem der acht Charaktere (sieben müssen jedoch erst freigeschaltet werden) und nehmt am Pangya-Turnier teil. In kleinen Zwischensequenzen vor und nach dem Spiel wird eine grobe Rahmenhandlung erzählt, die zwar nichts Besonderes darstellt, aber auch durchaus nett ist. Nachdem die reguläre Story eines Charakters abgeschlossen wurde, erwarten euch darüber hinaus noch eine Hand voll Nebengeschichten. Für ausreichend Umfang ist hier also gesorgt.

Auf dem Golfplatz selber geht es dann an den Ernst des Sports. Naja, nicht ganz. Ziel ist es natürlich, den bereitstehenden Ball mit so wenigen Schlägen wie möglich im Loch zu versenken. Zuerst bestimmt ihr mit dem Steuerkreuz, wohin euer Schlag gehen soll. Die Standard-Kameraperspektive verschafft euch in der Regel jedoch nicht den optimalen Überblick. Deswegen könnt ihr per Druck auf die 1-Taste der Wii-Remote zwischen drei Einstellungen wechseln: Schlag (Standard), Vogelperspektive und Zielpunkt. Zoomen könnt ihr bei den einzelnen Perspektiven, wenn ihr im Kameramodus B gedrückt haltet und die Fernbedienung auf den Fernseher zu- oder von ihm wegbewegt. Sollte die Schlagrichtung stimmen, die Schlagdistanz aber nicht, so könnt ihr mit dem Steuerkreuz zwischen verschiedenen Schlägern wählen, sofern der Untergrund es euch erlaubt. Wenn ihr nun soweit zufrieden seid, könnt ihr noch den Schlagpunkt bestimmen. Dazu reicht ein Klick auf den Golfball links unten im Bild und schon könnt ihr mit dem Steuerkreuz den Schlagpunkt verändern. Zusätzlich könnt ihr festlegen, ob ihr einen Powerspin bzw. eine Power-Kurve versuchen wollt. Der Powerspin bewirkt, dass der Ball noch ein Stückchen weiter bzw. zurück rollt (je nach Schlagpunkt), mit der Power-Kurve wird der Ball mit einer großen Links- bzw. Rechtskurve geschlagen. Diese Varianten setzen allesamt einen Pangya-Schlag voraus, zu dem wir später noch kommen. Wenn ihr mit allen Einstellungen zufrieden seid, geht es per Druck auf den B-Knopf endlich an den eigentlichen Schlag.

Damit kommen wir zur heißen Phase. Begonnen wird der Schwung, indem ihr die Wii-Remote wie einen Golfschläger senkrecht zum Boden haltet. Nun holt ihr aus und bestimmt so, wie viel Kraft ihr in euren Schlag setzen wollt. Hierbei gilt: Je weiter ihr ausholt, desto mehr Power trifft den Ball. Dabei könnt ihr in aller Ruhe an der Krafteinstellung feilen, bis ihr den eurer Meinung nach richtigen Wert erwischt habt. Dann habt ihr nur noch, wie auch bei "Wii Sports: Golf", den A-Knopf gedrückt zu halten und die Fernbedienung wie einen Golfschläger zu schwingen. Eventuell stößt ihr aber nun auf ein signifikantes Problem: Der Ball landete nicht dort, wo er sollte. Ihr habt den Schlag mächtig verzogen. Was war falsch?

Anders als bei "Wii Sports" wird bei "Pangya" auch der Winkel registriert, mit dem ihr die Wii-Remote beim Schlag haltet. Wenn ihr den Schlag verzieht, müsst ihr euer Handgelenk entsprechend ein wenig drehen, um diesen Fehler zu korrigieren. Am besten probiert man das eine Weile mit Testschlägen aus. Drückt ihr beim Schlag nämlich B anstelle von A führt ihr einen Probeschlag aus. So könnt ihr eure Haltung korrigieren, bis der Schlag halbwegs ordentlich aussieht. Das erfordert ein wenig Übung und ist in der Regel nicht von heute auf morgen erlernbar, auf Kosten der Einsteigerfreundlichkeit des Spiels. Hat man den Winkel aber erstmal raus, folgt ein Pangya-Schlag nach dem anderen. So einen führt ihr nämlich aus, indem ihr die Wii-Remote beim Schlag "perfekt" haltet. Solltet ihr mit der Schwung-Steuerung absolut nicht klarkommen, könnt ihr auch auf die dem PC ähnliche Knopf-Steuerung umschalten, nur nimmt das dem Spiel seinen eigentlichen Reiz. Ein Pangya-Schlag ist für die oben bereits erwähnten Spins und Kurven nötig, ebenso für die Powerschläge.

Derer gibt es insgesamt drei, wovon zwei für die erfolgreiche Ausführung, wie erwähnt, einen Pangya-Schlag voraussetzen. Um einen solchen Schlag überhaupt nutzen zu dürfen, müsst ihr durch erfolgreiche Schläge die Pangya-Leiste oben rechts im Bildschirm zu mindestens einem Drittel füllen. Jede der drei Sektionen steht für einen Powerschlag und ist eine rot gefärbt, habt ihr auch einen Schlag verfügbar. Durch einen einfachen Klick auf die entsprechende Schaltfläche auf dem Bildschirm aktiviert ihr den Grundschlag. Dieser geht 10 Meter weiter als normal und tritt immer ein. Zusätzlich könnt ihr nun noch eine von zwei verschiedenen Spezialschlägen auswählen. Einer davon ist der Tomahawk. Hierbei fliegt der Ball die gesamte Schlagdistanz hoch über den Boden und schlägt am Zielpunkt senkrecht ein. Der Ball rollt also nicht mehr weiter, es sei denn, man hat es mit einem extremen Gefälle zu tun. Der zweite Spezialpowerschlag ist der Kobra-Schlag. Dabei fliegt der Ball flach über den Boden, steigt gegen Ende noch einmal kurz auf und segelt zu guter Letzt langsam wieder zu Boden. Je nach Situation empfiehlt sich der Einsatz eines Spezialschlages, in der Regel werdet ihr jedoch häufiger den Tomahawk-Schlag verwenden.

Ist der Ball dann unterwegs zeigt sich, ob ihr auch alle Faktoren schön beachtet habt. Die Flugbahn des Balls kann nämlich noch durch Wind und Wetter beeinflusst werden. Bei Regen fliegt und rollt er nicht so weit wie üblich, durch Wind verschiebt sich die Flugbahn je nach Windstärke. Auch der Untergrund, auf dem die weiße Kugel landet, hat Auswirkungen auf die Rollweite. Bei Landungen im Rough oder gar im Bunker müsst ihr euch nicht wundern, wenn der Ball schneller ruhig liegen bleibt. Apropos Untergrund: Dieser beeinflusst nämlich beim Abschlag auch ein wenig eure Schlagstärke. Dementsprechend habt ihr mehr Kraft zu verwenden, wenn ihr im Bunker oder Rough landet. Diesem Problem kann man aber sehr einfach entgegenwirken, mit der Zeit stört es euch kaum noch, auf welchem Untergrund der Ball landet.

Hakelig wird es, wenn ihr es aufs Green geschafft habt. Ein Raster mit Punkten zeigt euch die Neigungen an. Je weiter der Punkt von der Mitte des Quadrats entfernt ist, desto steiler ist der Hang. Je nach Neigung habt ihr dann mehr oder weniger Kraft aufzuwenden oder gegenzulenken. Anfangs werdet ihr Wohl oder Übels eure Putts verziehen. Dennoch ist das System erlernbar und mit der Zeit werdet ihr auch längere Putts meistern können. Habt ihr den Ball dann endlich mit einer Schlagzahl in Höhe der Par-Nummer des Lochs oder darunter versenkt, springen Pang-Münzen aus dem Loch. Dabei handelt es sich um die Währung des Spiels. Pang könnt ihr euch nicht nur durch das Einlochen des Balls verdienen, sondern auch mit gelungenen Pangya-, Tomahawk- und Kobra-Schlägen, besonders weite Schlägen oder Spielsiegen.

Im Shop könnt ihr dann eure Pang-Ersparnisse ausgeben. Ihr könnt eure Charakterauswahl nach bestimmten Abschnitten im "Pangya Festa"-Modus gehörig aufstocken und eure insgesamt acht Golfer dann mit gekaufter Kleidung ausrüsten. Natürlich steckt dahinter viel mehr, als man glauben könnte. Mit den Kleidungsstücken könnt ihr nämlich die Statistiken eures Charakters verbessern. Dazu benötigt es aber auch noch separat einen kleinen Pang-Betrag. Bestimmte Story-Abschnitte setzen auch gewisse Klamotten voraus, ihr müsst aber nicht stur rumprobieren. Das Spiel gibt euch einen Hinweis darauf, was für solche Nebengeschichten erforderlich ist. Neben einer Erweiterung eures virtuellen Kleiderschranks könnt ihr euch noch mit Schlägersets, Bällen und Items eindecken. Letztere bringen euch bestimmte Boni, wie etwa Windstille oder einen Powerschlag. Auch könnt ihr euch verschiedene Caddies zulegen, die ebenfalls die Werte eures Golfers verändern. Euren voll ausgestatteten Schützling könnt ihr dann sogar auf eurer Wii-Remote speichern und zu Freunden mitnehmen.

Neben dem "Pangya Festa"-Modus warten noch diverse 18-Loch-Turniere und -Duelle auf den geneigten Einzelspieler. Das Zählspiel und der Duell-Modus sind auch im Multiplayer verfügbar, dazu kommt noch ein Minispiel, bei dem ihr Ballons mit eurem Ball treffen müsst. Bei dieser Variante könnt ihr euch vorher auch noch ein sogenanntes "Party-Objekt" aussuchen, mit dem ihr das Spielgeschehen etwas beeinflussen könnt. Mit den insgesamt 11 Kursen ist auch für Abwechslung gesorgt. Leider fehlt der Wii-Variante das, was die PC-Version groß gemacht hat: Der Onlinemodus. Ihr könnt lediglich offline golfen, dass dafür aber, mit Ausnahme des Ballon-Platzer-Modus, mit nur einer Wii-Remote.

Auf der technischen Seite hat "Pangya" leider auch einige Probleme vorzuweisen. Die Grafik ist in etwa auf demselben Niveau wie die PC-Version, vielleicht etwas besser, ruckelt aber unerklärlicherweise hin und wieder. Wenn zum Beispiel euer Ball Feuerwerkseffekte mit sich zieht, geht die Framerate in die Knie. Auch in einigen der ebenso wenig aufwändigen Zwischensequenzen im "Pangya Festa"-Modus treten hin und wieder Ruckler auf. Darüber hinaus lädt das Spiel unglaublich lange. Bis ein Spiel mal fertiggeladen ist, vergeht einige Zeit. Sie sind zwar nicht so extrem, aber kürzer hätten sie schon sein dürfen. Musikalisch bietet die Wii-Version ähnliche Stücke wie auf dem PC, diese sind aber leicht verändert worden und neue Tracks haben ebenso einen Weg auf die Scheibe gefunden. Ein großes technisches Problem ist aber die KI. Diese schwankt nämlich zwischen "unfassbar schlecht" und "unglaublich gut". Es kommt vor, dass euer KI-Konkurrent einen eigentlich einfachen Schlag komplett vermasselt, nur um im nächsten Zug mit einem eigentlich unmöglich guten Schlag diesen Fehler wieder auszugleichen. Hier hätte man definitiv noch einmal nachbessern sollen.

Vergleich mit der PC-Version: Wenn ihr wirklich alles haben wollt, was das Spiel bietet, also auch alle Klamotten, dann seid ihr mit der Wii-Version definitiv besser bedient. Das, was ihr auf dem PC noch an Euros in das Spiel zu stecken habt, übersteigt dann nämlich den Preis der Wii-Fassung um Längen. Dafür ist aber die PC-Steuerung wesentlich einfacher erlernbar als die Wii-Bedienung. Auch der Onlinemodus bringt dem PC Pluspunkte. Für heimische Partys ist die Wii-Variante aber dann wieder besser geeignet, da sich hier neue Charaktere und Kleidungsstücke aufgrund der niedrigeren Preise und größeren Pang-Gewinne schneller freischalten lassen. Allerdings auch noch langsam genug, um euch lange an den Bildschirm zu fesseln. Welche Version besser ist, hat jeder für sich zu entscheiden. Die Vor- und Nachteile halten sich in etwa die Waage.

Fazit: Ich bin ein großer Freund der PC-Fassung und war dementsprechend gespannt, was das "Pangya! Golf with Style" auf Wii so alles hergibt. Es war erstaunlich viel, muss ich gestehen. Der Story-Modus ist wirklich umfangreich, bis man alles freigeschaltet hat, vergehen etliche Spielstunden, und mit drei Freunden kommt richtig Freude auf. Leider täuscht das nicht über den fehlenden Onlinemodus hinweg. Ebensowenig lassen sich die Ruckler, KI-Fehler und Ladezeiten ignorieren. Auch die gewöhnungsbedürftige Steuerung dürfte für den ein oder anderen ein Problem darstellen. Mein Tipp daher: Spielt erst einmal die PC-Version an, um die Spielmechanik an sich zu verstehen, also Putten, Windeinschätzung und so weiter, und probiert die Wii-Fassung nach Möglichkeit irgendwo aus um herauszufinden, ob euch das Spiel liegt. Spaß macht "Pangya" nämlich, es ist nur eine Frage des Geschmacks und des Gefühls.

Meine Wertung: 79%



Begleitendes Testvideo

Sonic und die Geheimen Ringe

Nintendo Wii | USK: ab 6 Jahren | Sega


Der Igel: Ein Bücherwurm
Es war einmal eine Zeit, in der "Sonic"-Spiele noch gut waren. Da gab es "Sonic The Hedgehog 3", "Sonic Adventure" und "Sonic Advance". Diese Zeiten schienen vorbei zu sein. "Sonic Heroes" ließ schon zu wünschen übrig und "Shadow The Hedgehog" fand auch nicht viele Fans. Die NextGen-Versionen für die PlayStation 3 und die Xbox 360 waren ebenfalls enorme Enttäuschungen. Nun versucht der Igel sein Glück auf Nintendos Wii-Konsole. Und er zeigt, dass sein Feuer noch längst nicht erloschen ist.

In seinem neuen Abenteuer "Sonic und die Geheimen Ringe" verschlägt es den Igel in ein Buch, dass die Geschichten aus 1001 Nacht enthält. Erazor Djinn hat nämlich beschlossen, den Inhalt des Buches komplett auszulöschen. Shahra, ein weiblicher Djinn, ruft deswegen Sonic um Hilfe. Nur der "legendäre Igel" sei nämlich dazu in der Lage, die sieben Weltenringe zu sammeln und Erazor das Handwerk zu legen. Die erste Begegnung verläuft aber alles andere als glimpflich, Sonic fängt sich einen magischen Pfeil ein. Wenn die Flamme an seiner Brust erlischt, stirbt er. Der blaue Igel hat also mächtig in die Pedale zu treten...

Im Grunde genommen ist die Story des Spiels nichts allzu besonderes. Teilweise ist sie auch recht vorhersehbar, dennoch ist es zumindest für ein "Sonic"-Spiel mal was anderes. So nett die Story aber sein mag, ihre Präsentation ist grauenhaft. Bis auf zwei Ausnahmen sind alle Zwischensequenzen aufgebaut wie Comics mit kleinen Animationen. Das mag zwar zum Setting passen, Sonic befindet sich schließlich in einem Buch, dennoch wären "richtige" Zwischensequenzen schöner gewesen. Wenigstens sind die Szenen englisch vertont, wenn auch nicht sonderlich gut.

Wichtiger als die Story ist aber natürlich das eigentliche Gameplay. Den Tutorial-Level ausgenommen warten ganze sieben Level darauf, von Sonic erkundet zu werden. Das klingt auf dem Papier recht mickrig, ist es aber nicht. Nicht nur, dass die Level an sich recht groß sind, mit einmaligem Durchlaufen ist es noch lange nicht getan. Um im Spiel voranzuschreiten gilt es auch, verschiedene Missionen zu erfüllen. Diese können zum Beispiel lauten "Besiege X Geister", "Erreiche das Ziel ohne einen Ring in Reserve" oder "Erreiche das Ziel ohne zu sterben". Natürlich ziehen sie sich nicht durch das gesamte Level, sondern beschränken sich jeweils immer auf einen Teilabschnitt. Häufig fügen sich die zum Story-Fortschritt nötigen Missionen gut in die Geschichte ein. Zum Beispiel findet ihr in einem Level Sindbad, der in einem Käfig sitzt. Damit ihr weiter kommt, müsst ihr ihn dementsprechend in einer neuen Mission befreien.

Doch wie steuert sich das Spiel eigentlich? Im Tutorial des Spiels bekommt man in acht Lektionen soziemlich das Wichtigste erklärt. Sonic rennt automatisch los, per Kippbewegungen der Wii-Remote, die in diesem Spiel wie ein traditioneller Controller gehalten wird, bewegt ihr ihn nach links oder rechts auf der Strecke. Gesprungen wird mit der 2-Taste, wird ein Ziel dabei anvisiert, wie etwa ein Gegner oder eine Truhe, könnt ihr durch kurzes Schütteln der Remote das betreffende Objekt per Homing Attack angreifen. Wem alles zu schnell geht kann mit der 1-Taste die Bremse ziehen, wer an etwas wichtigem vorbeigelaufen ist, kann sogar durch Zurückkippen der Wii-Remote den Rückwärtsgang einlegen. Hierbei gibt es jedoch das Problem, dass die Kamera weiterhin dicht hinter Sonic bleibt und man somit nicht weiß, wo man eigentlich gerade hineinrennt. Die Steuerung benötigt etwas Einarbeitungszeit, hat man diese jedoch hinter sich gebracht, lenkt man den Igel recht zuverlässig und präzise durch die Level. Man sollte dennoch etwas strapazierfähig sein. Hin und wieder gibt es auf die Steuerung zurückzuführende Frustmomente, die Rücksetzpunkte sind glücklicherweise fair verteilt.

Auch wenn sich das ganze Spiel um die Märchen aus tausendundeiner Nacht dreht, hat das die Entwickler nicht daran gehindert, auch ein paar etwas außerthematische Level einzubauen. Ein Gebiet ist voller Dinosaurier und auch eine fliegende Stadt wartet darauf, erkundet zu werden. Allgemein sind die Level recht abwechslungsreich gestaltet. Von Oasen mitten in einer Wüste bis hin zu einem stürmischen Riff samt Piratenschiffen ist so einiges vertreten. Meist geht es innerhalb der Level strikt nach vorne, manchmal findet man aber auch die ein oder andere Abzweigung oder Sonic muss sich vorsichtig wie der Prinz von Persien an einer Wand entlangdrücken. Langweilig wird einem hier nicht so schnell.

"Schnelligkeit" ist übrigens ein gutes Stichwort. Zu Beginn des Spiels merkt man davon nämlich kaum etwas. Wenn Sonic beginn zu rennen, braucht er erstmal eine Weile, bis er Geschwindigkeit aufgenommen hat. Mit jeder abgeschlossenen Mission sammelt er allerdings Erfahrungspunkte, bei ausreichender Menge davon steigt der Igel eine Stufe auf und kann seine Fähigkeiten aufrüsten, unter anderem mit Beschleunigungs-Upgrades. Welche Fertigkeiten ihr mitnehmt ist jedoch von der Mission, die ihr angehen wollt, und der Anzahl der zur Verfügung stehenden Fertigkeitspunkte abhängig. Damit ihr nicht gleich eure gesamten Konfigurationen über den Haufen werfen müsst, stehen vier Slots zur Speicherung von Fertigkeitenesets zur Verfügung.

Ungefähr nach dem ersten Drittel des Spiels erlangt der blaue Igel auch zwei Sonderfähigkeiten, den "Speed Break" und den "Time Break". Um diese verwenden zu können müsst ihr die auf der Strecke verteilten Perlen sammeln. Bei ausreichender Anzahl färbt sich Sonics Seelenpegel rot-orange. Drückt ihr nun oben auf dem Steuerkreuz, aktiviert Sonic den "Speed Break". Ähnlich wie bei der "Chaos Control" aus "Shadow The Hedgehog" legt er nun den Turbo ein und reißt dabei den ein oder anderen Gegner mit. Allerdings bleibt er auch gerne mal an einer Wand hängen, womit die ganze Aktion dann eher unnütz war. Die "Speed Break"-Fähigkeit ist daher nur bedingt praktisch. Nützlicher dagegen ist der "Time Break". Das ganze Spiel wird hierbei verlangsamt, Sonic selbst wird ein wenig schneller als alle Objekte in seiner Umgebung. Auf diese Weise kann er den Rotorblättern eines Propellers ohne größere Schwierigkeiten ausweichen.

Gut 10 Stunden sollte das Abenteuer dauern. Aber selbst dann bleiben noch etliche Missionen offen, sodass man noch deutlich länger mit dem Spiel beschäftigt sein kann. Zusätzlich hat Sega auch noch einen Party-Modus eingebaut, wo man sich mit bis zu drei Mitspielern in gut 40 Minispielen messen darf. Diese werden in einen kleinen Wettbewerb eingebettet, wie zum Beispiel eine Schatzsuche oder ein Turnier, und machen druchaus Spaß. Das Problem ist nur, dass bei einigen die Steuerung nicht so ganz funktioniert wie sie sollte. In einem Minispiel müsst ihr zum Beispiel einen Lichtstrahl auf Schattenwesen lenken. Das macht ihr aber nicht mit dem Pointer der Remote, sondern mit dem Bewegungssensor. Nichtsdestotrotz machen die Minispiele, genügend Mitspieler vorrausgesetzt, ausreichend Spaß um für ein paar lustige Runden zu sorgen.

Technisch stellt das Spiel momentan die Speerspitze für Wii-Grafik dar. Die Texturen sehen schön aus, in den einzelnen Spielabschnitten ist viel los und das ganze Geschehen läuft ruckelfrei über den Bildschirm. Auf musikalischer Ebene bietet "Sonic und die Geheimen Ringe" den gewohnten, rockigen Soundtrack.

Fazit: Ich habe die Disc mit großen Zweifeln in meine Konsole eingelegt. Und mit Freude lege ich sie nun immer und immer wieder ein. "Sonic und die Geheimen Ringe" ist ein Schritt in die richtige Richtung, lediglich ein paar kleine Macken stören noch das Gesamtbild. Von diesen Kleinigkeiten sollte sich aber kein Sonic-Fan und auch kein Wii-Besitzer ablenken lassen, schließlich ist das Software-Angebot für die Konsole momentan noch eher mau. Sonic Team hat mal wieder gute Arbeit geleistet.

Meine Wertung: 81%



Begleitendes Testvideo


Elite Beat Agents / Osu! Tatakae! Ouendan

Nintendo DS | USK: ab 6 Jahren/nicht geprüft | Nintendo


Agents are... OUENDAN!!!

Da wir es hier gleich mit zwei Spielen zu tun haben, wollte ich diese Review nicht alleine schreiben. Stattdessen habe ich mir zwei Co-Tester dazugeladen. Wir haben hier Agent "J" aus "Elite Beat Agents" und Ippongi Ryuta aus "Osu! Tatakae! Ouendan". Diese beiden werden uns jetzt ersteinmal was über ihre Spiele erzählen.

J: Okay, bei "Elite Beat Agents" und "Osu! Tatakae! Ouendan" handelt es sich um Musik-Spiele. Daher setzt ihr euch besser einen Kopfhöhrer beim Rocken auf oder dreht die Lautstärke so hoch wie es nur geht!
Ryuta: Richtig, sonst habt ihr nämlich kaum eine Chance, die Spiele zu schaffen. Alles ist auf den Rythmus ausgelegt. Ohne den läuft hier gar nichts.
J: Aber denkt gar nicht, dass wir einfach nur so aus Spaß auf dem Touchscreen herumtanzen! Wir haben diverse Aufgaben zu erfüllen. Schließlich brauchen Menschen auf der ganzen Welt Hilfe.
Ryuta: Wir Ouendan (japanische Cheerleader) beschränken uns auf den japanischen Raum. Ganze 15 Aufträge sammeln sich dabei an, die wir mit musikalischer Begleitung aus dem J-Pop/Rock-Bereich erfüllen sollen.
J: Die Elite Beat Agents sind dagegen ein wenig gefragter. Satte 19 Aufträge warten auf uns nit Musikstücken, die die Leute wenigstens auch kennen können, ohne japanophil zu sein.
Ryuta: Das mag sein, dafür stammt aber eure Trackliste mit Liedern wie Avril Lavignes "Sk8er Boi" und "YMCA" von Village People größtenteils aus der Vergangenheit.
J: Ach komm, als ob "Ready Steady Go!" von L'Arc~En~Ciel und "Shanghai Honey" von Orange Range deutlich jünger wären... Außerdem passt "YMCA" richtig gut zu so einer Art von Spiel.
Ryuta: Und was ist mit den Geschichten? Ich gebe es zu, es gibt einige bei euch, die richtig gut zum Lied passen, aber "YMCA" zur Schatzsuche? Oder erst das Abschlusslied...
J: Hey, verrat doch nicht gleich zuviel! Es kommt ja nicht immer darauf an, ob die Geschichte zum Lied passt, sondern ob die kleinen Zwischensequenzen lustig sind. Und das sind sie auf jeden Fall. Außerdem kann man sie bei uns wenigstens verstehen, ohne je Japanisch gelernt zu haben.
Ryuta: Glaubst du, dass wäre bei uns anders? Bildersprache, mein Freund. Bildersprache. Man kann die Gags auch sehr gut verstehen, ohne den eigentlichen Text lesen zu können. Das ist eine Kunst.
J: Okay, gutes Argument. Aber funktionieren die Lieder wenigstens auch richtig mit dem eigentlichen Spiel?
Ryuta: Natürlich. Das Herumgetippe auf dem Touchscreen mag zwar einfach aussehen, ist aber stets auf den Takt des Lieds abgestimmt, wenn auch mit ein paar kleinen Gemeinheiten angereichert.
J: Also gibt es bei euch wie bei uns wohl ein paar Stellen, die einem leicht anderen Takt folgen, was?
Ryuta: So ist es.
J: Hehe, und da soll noch jemand sagen, dass das Antippen von Punkten, Abfahren von Linien und drehen von Kreiseln in der richtigen Reihenfolge langweilig sein. Hier machen wir es zur Herausforderung.
Ryuta: Und wenn es nicht beim ersten Mal klappen sollte, muss man es halt nochmal versuchen. Ein richtiger Ouendan gibt nicht so schnell auf!
J: Ebenso kein Elite Beat Agent. Übung macht den Meister und nur Meister können die Welt retten.
Ryuta: Es ist aber nicht so, dass wir absolut unfair wären. Satte vier Schwierigkeitsgrade bieten wir, von "Ideal für Einsteiger" bis "Ultimative Herausforderung".
J: Als wenn wir sowas nicht bieten würden. Schließlich wollen wir die Nachwuchs-Agenten nicht von vornerein abschrecken.
Ryuta: Profis können dagegen versuchen, alle Lieder auf den S-Rang zu bringen und ihren Ouendan-Rang auf das Maximum zu bringen. Das sorgt trotz "nur" 15 Songs für Dauermotivation.
J: Und was bringen die Ränge?
Ryuta: Was meinst du?
J: Bringt es den Leuten irgendwas, wenn sie einen höheren Ouendan-Rang erreichen?
Ryuta: Nein... Außer das Gefühl, wirklich großartig in dem Spiel zu sein.
J: Ihr Cheerleader solltet echt noch mal was von uns lernen. Mit höheren EBA-Rängen steigt nämlich bei uns das Ansehen und bis zu vier Bonus-Aufträge werden zusätzlich zu den 15 Standart-Aufträgen freigeschaltet.
Ryuta: Gibt es sonst noch etwas, indem du dich uns überlegen fühlst?
J: Natürlich. Ein Replay-Modus. Schau mal, bei euch können die Anwärter die beste Performance auf die Reihe legen, diese aber nicht abspeichern, um sie bei Gelegenheit ihren Freunden zu zeigen. Bei uns ist das möglich.
Ryuta: Ein Rplay-Modus... Na und?
J: Wir haben auch noch einen Multiplayer-Modus.
Ryuta: Das ist doch nichts neues. Den haben wir auch.
J: Single-Card?
Ryuta: Nur Demo.
J: Siehst du, da haben wir Agenten wieder die Nase vorn. Mit nur einem Modul können wir bis zu vier Spieler unterhalten. Haben mehrere Spieler ein Modul, können sie untereinander Replays austauschen und kooperativ spielen. Leider haben wir nur fünf Lieder aus den Aufträgen in den Mehrspielermodus retten können, diese dafür aber geschichtentechnisch angepasst.
Ryuta: Nun gut, da habt ihr uns was voraus. Aber man muss auch bedenken, dass wir schon viel länger im Einsatz sind als ihr. Und bis auf diese Details habt ihr zum Beispiel technisch gar nichts verbessert.
J: Was will man denn auch verbessern? Die Songs sind zwar nicht das Original, aber sehr gut nachgespielt, sodass kaum ein Unterschied auffällt. Die Musikqualität war doch auch schon bei euch in Ordnung, besonders mit Kopfhörer. Warum daran noch rumschrauben?
Ryuta: Da ist was dran. Und zu was für einem Fazit kommen wir nun?
J: Das überlassen wir doch mal lieber unserem Gastgeber.
Ryuta: Okay. Osu!

Fazit: Da die beiden jetzt mir wieder das Wort überlassen haben, hier das Fazit: Sowohl "Elite Beat Agents" als auch "Osu! Tatakae! Ouendan" sind kaufenswert. Letzteres ist allerdings ausschließlich über den Importweg beziehbar. Wenn es um den Umfang und den Multiplayer-Modus geht, sollte man besser zu "Elite Beat Agents" greifen. Mir persönlich gefiel allerdings die Musikauswahl bei "Ouendan" besser. Im besten Falle sollte man sich aber beide Spiele zulegen, "EBA" ist mehr Nachfolger als stupide Umsetzung von "Ouendan". Wer auf Musikspiele steht und dem schrägen Comic-Stil was abgewinnen kann, muss hier einfach zugreifen. Mehr Spielspaß geht kaum.

Meine Wertung: 90%



Boktai 2 - Solar Boy Django

GameBoy Advance | USK: ab 6 Jahren | Konami


Taiyooooooh!, die zweite

Irgendwelche Nachtschwärmer hier? Leute, die generell nur nachts zocken? Ihr könnt dann nämlich schon jetzt aufhören zu lesen, "Boktai 2" ist das falsche Spiel für euch. Denn an das Modul wurde ein Solarsensor geschraubt, der zum erfolgreichen Durchspielen benötigt wird. Schon beim Vorgänger gab es bereits diese kleine Solarzelle auf dem Modul und sorgte so für ein sehr erfrischendes Spielerlebnis. Kann der Nachfolger da auch mithalten und den ersten Teil sogar übertrumpfen?

Das Spiel setzt nach den Ereignissen des Vorgängers ein. Django und Otenko erreichen San Miguel, wo sie allerdings von einem Vampir überfallen werden. Django verliert seine Waffe, die Solarpistole "Gun Del Sol", findet allerdings wenig später ein Schwert und erhält von einem Mädchen namens Zazie ein neues Solar-Werkzeug, den Handschuh "Sol De Vice". Djangos neue Mission ist es nun, nach Istrakan im ersten Spiel nun auch San Miguel aus den Klauen der Untoten zu befreien. Die Story ist spannnend geraten und hält auch so manche (wenn auch teilweise berechenbare) Wendungen parat.

Gespielt wird "Boktai 2" wie der Vorgänger aus einer isometrischen Perspektive. Per Steuerkreuz bewegt man sich, mit dem A-Knopf lädt man bei gutem Sonnenstand seinen Solar-Handschuh wieder auf, mit B greift man an. Die R-Taste dient zum Umsehen, per L-Taste aktiviert man die Enchantment-Funktion des "Sol De Vice". So lässt sich jede Waffe, die man findet, mit dem gewählten Element (z.B. Sol, Eis und Feuer) verstärken, sodass man sich bei bestimmten, elementanfälligen Feinden Vorteile verschaffen kann. Und ja, richtig gelesen: Bei "Boktai 2" kann man verschiedene Waffen finden. Diese sind in die vier Typen "Schwert", "Lanze", "Hammer" und "Schuss" eingeteilt. Pro Typ kann nur eine Waffe in die Schnellauswahl gepackt werden. Die ist auch neu und ermöglicht es durch gedrückt halten von Select zwischen vier vorher ausgewählten Enchantments und Waffen zu wählen. So wird die Menü-Fummelei bei der Waffenkonfiguration von "Boktai 1" wenigstens etwas verringert. Zumindest theoretisch. Denn praktisch reichen selbst diese vier Slots nicht aus. Um die kleinen Rätsel des Spiels lösen zu können, muss man häufig zwischen den Enchantments wechseln. Ab ungefähr der Mitte des Spiels kommt noch hinzu, dass sich der Hauptcharakter verwandeln kann und die neuen Enchantments ebenfalls Slots in der Schnellauswahl benötigen.

Zusätzlich erschwert wird das Spiel durch das furchtbar limitierte Inventar. Konnte man im Vorgänger so viel einstecken, bis der Zähler eines Gegenstands 99 anzeigt, hat man in "Boktai 2" nur 16 Inventarslots. Zwar gibt es 16 Slots pro Item-Kategorie (Gebrauchsgegenstände, besondere Gegenstände, Waffen, Protektoren), reichen tun die Slots aber gerade bei den Gebrauchsgegenständen nicht. So muss man von vornerein planen, ob man mit mehr Äpfeln für die Lebensenergie an den Start geht oder doch lieber noch ein paar Solarfrüchte zur Solarregeneration einpackt. Auch muss man bei einigen Gegenständen auf die Haltbarkeit achten. Ähnlich wie bei "Metal Gear Solid 3" verrotten diverse Gegenstände wie Äpfel nach einiger Zeit. Von daher gilt es, die Haltbarkeitsanzeige der Gegenstände stets zu kontrollieren. Sonst steht man am Ende stark angeschlagen vor einem Boss und hat nur verdorbene Nahrungsmittel in der Tasche.

Das Spiel schlägt auch mehr in Richtung Rollenspiel ein. Besiegte Gegner spendieren nun auch Erfahrungspunkte, bei einem Levelaufstieg dürft ihr Attributspunkte auf die vier Kategorien "Gesundheit", "Geist" (Solarkapazität), "Stärke" und "Bewegung" verteilen. Aber ihr sammelt auch Erfahrung im Umgang mit den Waffenkategorien. Je häufiger ihr eine bestimmte Waffenkategorie anwendet, desto höher ist euer Waffenfertigkeitslevel, desto höher ist der Schaden, den ihr mit einer Waffe gleichen Typs austeilt. Allerdings bringt die Rollenspielkomponente einen Nachteil mit sich: Konnte man in "Boktai 1" einen Dungeon noch durch Schleichen abschließen (Immortal-Aufenthaltsorte ausgenommen), geht das hier zwar auch noch, bringt allerdings gravierende Probleme mit sich. Durch Schleichen steigt man keinen Level auf und hat folglich bei späteren Bossgegnern nicht den Hauch einer Chance.

Allgemein ist der Schwierigkeitsgrad im Vergleich zum Vorgänger angestiegen. Selbst wenn man fleißig alle Gegner vernichtet und einen Level nach dem anderen Aufsteigt, kann man an eine Stelle angelangen, wo ein Bossgegner noch zu stark ist. Mangels Möglichkeiten zum Abblocken feindlicher Angriffe können sogar manche normalen Gegner zur Plage werden. Wichtig ist aber jederzeit ein guter Sonnenstand. Auch wenn man nun nicht zwangsweise Sonnenlicht braucht, um die normalen Untoten zu vernichten, für die Bossgegner, die immer noch im "Pile Driver" gereinigt werden, benötigt man es weiterhin.

Neben den Hauptgebieten in der Umgebung von San Miguel gibt es auch noch Nebendungeons, die kleine Herausforderungen bieten. So muss man zum Beispiel in einem Dungeon eine ganze Ansammlung der immer wieder im Spiel verwendeten Kistenschiebe- und Schalterdrück-Rätsel lösen. Die Belohnung für solche Ausflüge sind Fotos der auftauchenden Charaktere und neue Waffen. Auch könnt ihr euch an kleinen Missionen versuchen, die in der Bibliothek von San Miguel ausgegeben werden.

Der Graikstil des Spiels entspricht dem des Vorgängers, hat also einen leicht comic-ähnlichen Touch. Der Sound des Spiels ist ganz ordentlich geworden. Lediglich an der Performance hätte man noch etwas schrauben können. Bei richtig viel Action auf dem Bildschirm (Alltag bei Bosskämpfen) neigt das Spiel zu unschönen Slowdowns.

Zum Multiplayer-Modus kann ich mangels Mitspieler mit "Boktai 2"-Modul wenig sagen. Sollte sich übrigens in eurem Freundeskreis jemand finden, der "Megaman Battle Network 5" sowie zwei Wireless-Adapter für den GBA besitzt, könnt ihr euch um die Wette an einem Bosskampf versuchen. Die dabei gewonnenen Punkte könnt ihr in "Boktai 2" in diverse Protektoren investieren.

Fazit: "Boktai 2: Solar Boy Django" macht aus dem oberflächlich gesehen recht einfallslosem Action-Adventure mit nettem Solarsensor ein durchaus forderndes Action-Adventure mit kleinem Rollenspieltouch und Solarsensor-Spielereien. Die Story ist spannend, die Bosskämpfe trotz einiger Slowdowns gut inszeniert und das Spiel macht insgesamt einfach Spaß. Negativ zu bewerten wäre allerdings der teilweise recht hohe Schwierigkeitsgrad sowie die Übersetzungsfehler an einigen wenigen Ecken des Spiels. Und dank Solarsensor braucht man nach wie vor an einigen Stellen des Spiels Sonnenlicht um weiterzukommen.

Meine Wertung: 88%



Dragon Quest - Die Reise des verwunschenen Königs

PlayStation 2 | USK: ab 6 Jahren | Square Enix


Fluchaufhebung für Fortgeschrittene

Es war einmal ein König. Dieser und seine Tochter wurden von einem Hofnarren verflucht. Der König ist nun ein kleines grünes Monster, die Prinzessin ein Pferd. Der Fluch, den der Narr namens Dhoulmagus auf das Schloss des Königs legte, setzte alle im Schloss außer Gefecht. Alle, bis auf den König, die Prinzessin unsd den Helden, den ihr repräsentiert.

Kleiner Zeitsprung: Mit einem Karren seid ihr, der verfluchte König Trode, die (Pferde-)Prinzessin Medea und der Bandit Yangus auf dem Weg nach Farebury, einem Ort nahe des verwunschenen Schlosses Trodain. Dort lebt Rylus, ehemaliger Lehrer Dhoulmagus'. In Farebury angekommen habt ihr leider festzustellen, dass Rylus von seinem Schüler getötet wurde. Warum hat er das getan? Was wird er als nächstes anstellen? Das sind Fragen, die euch Dragon Quest im Laufe des rund 60 Stunden langen Abenteuers beantworten wird. Natürlich nicht, ohne zwischendurch weitere Fragen aufzuwerfen.

Natürlich seid ihr nicht nur in dieser kleinen Gruppe unterwegs. Relativ früh schließen sich die leicht dickköpfige und reizvolle Jessica und der charmante Templer und Frauenheld Angelo an. Ihr trottet zu viert von einem Ort zum nächsten, immer auf der Suche nach Dhoulmagus. Auch immer dabei: König Trode, der mit seinem neuen Aussehen erst einmal klarkommen muss und einen Hang zum plötzlichen Erscheinen hat, und Prinzessin Medea, die in Pferdeform den Karren zieht, mit dem die Gruppe durch die Welt reist.

Wie es sich für ein Rollenspiel gehört, bleibt es nicht bei der Hauptaufgabe allein. An soziemlich jedem Ort gibt es jemanden mit einem Problem, das ihr lösen dürft. Belohnt werdet ihr meist mit Hinweisen bezüglich Dhoulmagus oder wichtigen Gegenständen. Damit euch zum Beispiel der Wahrsager Khalderasha die Fluchtrichtung des Narren verraten kann, müsst ihr erst seine Kristallkugel wiederbeschaffen. Und, auch wieder typisch für ein Rollenspiel, natürlich kommt ihr nicht ohne Kampf an diese Kugel.

Neben der ohnehin schon weitläufigen Welt verschlägt es euch hin und wieder auch in diverse Dungeons. Diese sind recht übersichtlich aufgebaut und in der Regel gibt es gleich nahe des Eingangs die Karte des Dungeons. Verlaufen ist dadurch so gut wie ausgeschlossen. Auch sind die Höhlen und Verließe relativ kurz und nerven zu keiner Zeit. Hin und wieder gibt es auch einige ganz leichte Rätsel wie "Schiebe Kiste A auf Punkt B". Solltet ihr nach ausgiebiger Erkundung oder stark angeschlagen den Dungeon schnell verlassen wollen, reicht ein einfacher Zauber, den ihr sehr früh im Spiel erhaltet.

Aber natürlich dürft ihr nicht einfach so durch die Welt streifen. Ab und an tauchen Monster auf. Seid ihr in einem solchen rundenbasierten Zufallskampf verwickelt, könnt ihr zuerst entscheiden, ob ihr kämpfen, fliehen oder die Feinde verscheuchen wollt. Während sich die Flucht von selbst erklärt, sorgt das Verscheuchen-Kommando dafür, dass sich die Gegner dünne machen und dabei vielleicht ein Item zurücklassen. Aber natürlich werdet ihr nicht hauptsächlich vor Gegnern reißaus nehmen oder sie verjagen, sondern ihnen eins auf die Mütze geben.

Insgesamt habt ihr sechs Kampfbefehle zur Auswahl: Angriff, Fähigkeit, Zauber, Gepäck, Abwehren und Konzentrieren. Wählt ihr "Angriff", schlägt der Charakter mit seiner Waffe zu. Dabei kann jeder Charakter mit einer von drei verschiedenen Waffentypen ausgerüstet werden. Der Held beispielsweise kann Schwerter, Speere und Bumerang verwenden. Unter "Fähigkeit" findet ihr Talente, die ihr im Laufe des Spiels durch Aufbauen der entsprechenden Waffen- und Spezialtalente beim Levelaufstieg erlernt.Dabei ist zu beachten, dass waffenspezifische Talente nicht mit anderen Waffen funktionieren. "Zauber" zeigt euch eure ensetzbaren Kampfzauber, "Abwehren" lässt euch den physischen Schaden eine Runde lang reduzieren. Beim "Gepäck" habt ihr Zugriff auf die Tasche des Charakters, die auf 12 Slots begrenzt ist. Anders der Beutel, in dem soviel mitgeschleppt werden kann, wie man will. Dafür kann man im Kapmf aber nicht auf den Beutel zugreifen. "Konzentrieren" darf als einer der wichtigsten Punkte angesehen werden. Denn mit steigender Konzentration werden eure Angriffe stärker. Aber nach dem ersten Zug, in dem ihr euch nicht konzentriert, sinkt diese auf Null. Die Kämpfe sind somit stark taktisch aufgebaut. Vor allem die furiosen Bosskämpfe.

Gespeichert werden darf übrigens nur in Kirchen. Speicherpunkt in Dungeons gibt es nicht. Daher ist es enorm wichtig, den heiligen Einrichtungen einen Besuch abzustatten. Sollte eure Gruppe im Kampf besiegt werden, heißt das aber nicht "Game Over". Ihr werdet lediglich mit der Hälfte eure Geldes in der zuletzt besuchten Kirche abgesetzt.

Die Technik des Spiels ist zweischneidig. Nüchtern betrachtet sieht die Umgebung eigentlich nicht allzu gut aus. Aber in Kombination mit diversen Details wie etwas Schmetterlingen versprüht das Spiel einen unglaublichen Charme. Die Charaktere aus der Feder des Dragon Ball-Schöpfers Akira Toriyama, ob Freund oder Feind, sehen fantastisch detailverliebt aus und lassen andere optische Defizite schnell vergessen. Der Sound ist wunderbar: Sowohl die Musik als auch die (englische) Synchronisation ist erstklassig.

Fazit: 60 Stunden voller Spaß und Spannung im Manga- und Old-School-Gewand. Dragon Quest - Die Reise des verwunschenen Königs ist ein wunderbares Rollenspiel mit fantastischer Geschichte, liebevollen Charakteren und einer genialen wie auch witzigen Synchronisation (Yangus' Akzent ist ungeschlagen). Insgesamt kann ich das Spiel bestem Gewissens weiterempfehlen.

Meine Wertung: 92%