Cooking Mama

Nintendo DS | USK: noch nicht geprüft | Taito



Kochen, wann immer man will
Dass Nintendos DS ein paar neue Spielkonzepte ermöglicht, ist bei weitem nichts neues. Mit Cooking Mama hat Taito aber etwas gebracht, was man wohl kaum auf einer Konsole suchen würde: Eine Koch-Simulation. Wobei das "Simulation" eher in Anführungszeichen stehen müsste, denn auf einen wirklich realistischen Ablauf der Kochvorgänge wird hierbei eher weniger geachtet.

Das Spiel ist in drei große Modi unterteilt: "Kochen", "kombinieren" und "Fertigkeiten-Tests". Im Modus "Kochen" sucht ihr euch eines der anfangs 15, später über 70 Rezepte aus. Alle Gerichte lassen sich auch in echt nachkochen, da es aber keine Mengen-Angaben im Spiel gibt, sollte man doch zu einem Kochbuch greifen. Jedes Rezept ist in mehrere Schritte unterteilt. Diese könnt ihr anfangs erst mal üben. Das kann zum Beispiel bei einem Schritt wichtig sein, in dem ihr bestimmte Teile eines Gerichts in der Pfanne brutzeln lassen müsst, ohne das eines davon zu lange in der Pfanne verbringt. Das erfordert eine ungefähre Kenntnis darüber, wie viel Zeit die Zutaten in der Pfanne benötigen. Habt ihr genug geübt, könnt ihr das ausgewählte Rezept "richtig" kochen.

Die einzelnen Schritte sind im Prinzip nur kleine Minispiele, die selten länger als zwei Minuten dauern. Mal muss man, wie oben schon erwähnt, Zutaten in einer Pfanne anbrutzeln lassen, dann gilt es, Pilze, Zwiebeln und anderes zu zerkleinern oder in Reis bzw. Wasser in der richtigen Menge in einen Topf zu geben. Ein anderes mal müsst ihr im richtigen Moment auf dem Topscreen angezeigte Aktionen durchführen. Das klingt etwas unspektakulär, macht aber durchaus Spaß. Viele der Schritte kommen in mehreren Rezepten mit Detailveränderungen vor. Wiederholungen gehören also zum Alltag. Je nachdem, wie ihr dann den Arbeitsvorgang abgeschlossen habt, werdet ihr mit Gold, Silber oder Bronze bewertet. Diese Bewertungen werden am Ende des Rezepts zusammengefasst und ergeben eine Gesamtwertung.

Im Verlauf eines Rezeptes kann es passieren, dass ihr gefragt werdet, ob ihr das alte Rezept ab hier verwerfen und ein anderes kochen wollt. Das ist eine Möglichkeit, neue Rezepte freizuschalten. Nachteil ist hierbei leider, dass man euch keine Gelegenheit zum Üben der folgenden Schritte gibt. Die andere Möglichkeit, neue Rezepte zu erhalten, ist das Abschließen bereits verfügbarer. Egal, wie ihr es anstellt: Um an alle Rezepte zu kommen, müsst ihr beide Methoden verwenden.

Der Modus "Kombinieren" unterscheidet sich im Prinzip nicht sonderlich von "Kochen". Ihr wählt hier allerdings zwei Rezepte aus und müsst dann in einem Rutsch beide kochen und (wie der Name des Modus andeutet) manchmal selber zusammenpacken. Da man hier deutlich mehr Möglichkeiten hat, ein Rezept zu versemmeln, ist es hier etwas schwerer, die Goldmedallien abzugreifen.

Der "Fertigkeiten-Test" ist eigentlich nichts anderes, als eine direkte Auswahl der einzelnen Kochschritte. Diese müsst ihr fehlerfrei und in bestimmter Anzahl erledigen. Je weiter ihr kommt, umso schwerer wird das ganze natürlich. Auch hier steht euch erst eine Hand voll Prüfungen zu verfügung, mit fortschreitenden Spiel schaltet ihr immer mehr frei.

Die Grafik gibt sich äußerst bunt und nett gezeichnet. Eine Grafik-Bombe darf man natürlich nicht erwarten, sonst wäre es kein Koch-Spiel. Die Musik ist ganz nett, mehr aber auch nicht, orientiert sich aber so ein wenig an das Hintergrundgedudel von Kochshows. Die Soundeffekte dagegen sind größtenteils recht realistisch. Die zwei Bildschirme werden ganz nett verwendet: Auf dem oberen Bildschirm gibt es Anweisungen, die tickende Uhr oder Tipps, auf dem unteren Screen kocht ihr. Das Spiel wird komplett über den Touchscreen gesteuert, und das ist vorbildlich gelungen. Das Mirkofon findet nur in bestimmten Rezepten Verwendung und dann auch nur, um mal kurz hineinzupusten.

Störfaktor Sprache: Die komplett in Japanisch gehaltenen Menüs sind übersichtlich aufgebaut und auch recht leicht verständlich. Durch das Üben der einzelnen Kochschritte kann man vorher ein wenig ausprobieren und so auch herausfinden, was zum Beispiel mit bestimmten Kommandos auf dem Topscreen gemeint ist. Folglich kann man auch ohne Japanisch-Kenntnisse durchaus seinen Spaß haben.

Fazit: Cooking Mama hat mit überrascht. Anfangs fragte ich mich, wie so etwas eigentlich Spaß machen kann. Nachdem ich allerdings erst einmal angefangen habe, konnte ich mich nur noch schwer vom DS losreißen. Höchstens mal, um meinen im Spiel aufgebauten Hunger zu stillen. Wer mal Lust auf ein neues Spielkonzept hat, darf bedenkenlos zugreifen. Allen anderen rate ich zumindest mal zu einer Proberunde.



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MegaMan Battle Network 5 Double Team DS

Nintendo DS | USK: ohne Altersbeschränkung | Capcom



Neues aus der Zukunft
Auf dem GBA ging Capcom damals mit MegaMan neue Wege. Mit MegaMan Battle Network schafften es die Meister der ewigen Fortsetzungen, ein recht flottes Rollenspiel auf die Beine zu stellen. Mittlerweile ist Nintendos neuer Handheld erschienen und auch hier kommt Capcom mit MegaMan. Genauer gesagt mit dem Remake des für den GBA schon längst erhältlichen MegaMan Battle Network 5: Team Protoman und Team Colonel.

Die Story von MegaMan Battle Network 5 ist an sich relativ simpel: In einer imaginären Zukunftswelt ist alles über das Internet miteinander vernetzt. Viele sind im Besitz eines sogenannten PETs, was für PErsonal Terminal steht. In diesen PETs lebt eine KI, Net Navi gennant, die man ins Internet schicken kann, um sich dort mit anderen Net Navis zu treffen, einzukaufen oder etliche Viren zu vernichten. Lan Hikari, der von euch gesteuert wird, hat MegaMan als Net Navi. Eines schönen Tages wird er von seinem Vater, einem angesehenen Wissenschaftler, ins Labor gerufen, um ihm und seinen Freunden Mayl, Yai und Dex etwas zu zeigen. Dort angekommen werden sie jedoch von Dr. Regal, dem Feind auch dem vierten Battle Network Teil, überrascht. Bis auf Lan werden allen ihre PETs abgenommen. Nun ist es an Lan, die PETs wieder zurückzuholen und nicht zuletzt Dr. Regal aufzuhalten.

Und dafür schließt sich Lan eines von zweien Teams an: Team Colonel bzw. Team Protoman. Welchem Team er beitritt entscheidet ihr gleich am Anfang: Anstatt die beiden GBA-Spiele handlichstechnisch miteinander zu verküpfen, hat man einfach beide Module auf eine DS-Karte gepresst und euch am Anfang des Spiels die Wahl zwischen den beiden Versionen. Wer im Besitz eines der beiden GBA-Spiele ist, kann jedoch in den Befreiungsmissionen auf sogenannte Transfer-Chips zurückgreifen, um mit den Navis aus der anderen Version spielen zu können.

Das Spiel ist im Prinzip in zwei Ebenen aufgeteilt: Die reale Welt und die Cyberwelt. In der realen Welt seid ihr mit Lan unterwegs, sprecht mit diversen Personen und löst einfache "bringe Gegenstand A nach Ort B bzw. zu Person C"-Aufgaben. An bestimmten Stellen, wie etwas Lans Computer oder einem Informationsterminal, könnt ihr euch in die Cyberwelt einloggen, wo ihr die Kontrolle von MegaMan übernehmt. Dieser erledigt zwar auch die selben Aufgaben wie Lan, darf aber darüber hinaus auch kämpfen.

Bei Battle Network 5 herrscht das Zufallskampf-Prinzip: Gegner sind nicht vor dem Kampf sichtbar, kommt es dann allerdings zu Kampf, schaltet das Spiel in einen Kampfbildschirm um. Hier seht ihr MegaMan und die Feinde von der Seite. Jedem sind 3x3 Felder zugeteilt, auf denen sich die zwei Parteien bewegen können. Zu Anfang wählt ihr bis zu fünf Chips aus, sofern sie entweder den selben Namen oder den selben Chip-Code haben. Ansonsten zieht ihr halt mit weniger in die Schlacht. Sobald sich aber die Leiste am oberen bildschirmrand im Kampf gefüllt hat, dürft ihr neue Chips auswählen. Die Kampfsteuerung ist relativ simpel: Mit dem Steuerkreuz bewegt ihr euch auf euren Feldern, mit A benutzt ihr vorher ausgewählte Chips, mit B benutzt ihr MegaMans Armkanone und mit L bzw. R öffnet ihr das Chip-Menü, sofern die Anpassungsleiste gefüllt ist.

Neu an der DS-Version ist, dass ihr bis zu zwei Navis aus eurem Team mitnehmen dürft. Zwischen diesen dürft ihr dann per Druck auf den Touchscreen wecheln. Allerdings geht das nur in den Kämpfen. Ansonsten seit ihr weiterhin generell mit MegaMan unterwegs. Ebenfalls neu ist das oben schon erwähnte Transfer-Chip-Prinzip: Habt ihr ein Modul der Version, die ihr gerade nicht spielt, im GBA-Schacht oder die andere Version auf dem DS bereits durchgespielt, könnt ihr die Navis aus der anderen Version während der Befreiungsmissionen einwechseln.

Überhaupt ist das DS-Spiel mit allen vorangegangenen MegaMan Battle Network Modulen kompatibel. Je nach eingelegtem Modul erfreut ihr euch spezieller Boni für die Befreiungsmissionen. Seid ihr im Besitz von Konamis Boktai-Spielen, habt ihr ebenfalls Zugriff auf neue Inhalte: So könnt ihr mit Boktai 1 ein neues Minispiel freischalten, mit Boktai 2 könnt ihr MegaMan sogar eine neue Rüstung verpassen.

Die Grafik wurde im Vergleich zur GBA-Verolage überhaupt nicht ausgebessert. Sie wirkt für den DS eigentlich sogar lächerlich. Einziges 3D-Modell im ganzen Spiel: Der Net Navi auf dem Touchscreen. Der Sound dagegen wurde zwar verbessert, ist aber immer noch nicht ganz das Wahre. Neu für die Reihe ist eine deutsche Übersetzung, die von "ganz sauber" bis "verdammt mies" reicht. Chip-Funktionen sind schwer entzifferbar und Fehler wie "Null SpeiDat" für "No Savegame" hätten wirklich nicht sein müssen. Die zwei Bildschirme werden ganz nett verwendet. Auf dem oberen Screen ist stets die Action, auf dem unteren habt ihr das PET-Menü. Der Touchscreen findet, bis auf in Menüs, relativ wenig Verwendung. Das Mikrofon könnt ihr nur dazu benutzen, MegaMan anzufeuern, wenn er mental am Boden ist.

Fazit: MegaMan Battle Network 5 Double Team DS hat nicht nur einen verdammt langen Titel, sondern auch ein recht spaßiges Spiel dahinter. Die technische Seite ist zwar nicht so sauber und auch handelt es sich hierbei nur um ein leicht verbessertes Remake der GBA-Versionen, aber dennoch ist und bleibt es ein schön flottes und schönes Rollenspiel. Lediglich die Qualität der deutschen Texte schwankt sehr stark. Wer sich hierauf aber einlässt, ist gute 25 Stunden bestens beschäftigt.

Mario & Luigi: Zusammen durch die Zeit

Nintendo DS | USK: ohne Altersbeschränkung | Nintendo



Vier Brüder durch die Zeit
Es war einmal ein weiterer schöner Tag im Pilzkönigreich. Professor I. Gidd (bekannt durch diverse Erfundungen, wie den Schreckweg 08/16, Dreckweg 08/17 und den Deppweg 08/18) hat eine Zeitmaschine gebastelt und niemand anderes als Prinzessin Peach persönlich will diese sofort ausprobieren. Doch zurück kommt nur ein mysteriöses Alien. Mario und Luigi müssen nun in der Vergangenheit nach Peach suchen und treffen dabei auf ihre jüngeren Versionen.

Nachdem man diverse Tutorials hinter sich gebracht hat, geht das Abenteuer dann auch schon los. Hauptknotenpunkt des Abenteuers ist das Schloss der Prinzessin in der Gegenwart. Von dort aus betretet ihr Zeitstrudel, um dann in der Vergangenheit an einem anderen Ort im Pilzkönigreich abgesetzt zu werden. Die zusammenhängende Oberwelt aus dem Vorgänger fehlt leider.

Zu Anfang sind die beiden Brüderpaare noch jeweils für sich unterwegs, ab einem bestimmten Punkt trennen sich die vier nur noch, um diverse Team-Rätsel zu lösen oder das andere Brüderpaar zu retten. Zum Beispiel muss Baby Mario sich mit Wasser vollpumpen, damit er eine Flamme löscht, die den großen Mario am Weiterkommen hindert. Die Rätsel sind eine nette Abwechslung vom eigentlichen Spielablauf, fordernd werden sie aber zu keiner Zeit. Meist kommt man sehr schnell an des Rätsels Lösung. Das war aber auch schon beim Vorgänger nicht anders. Dieser glänzte an einem anderen Punkt: Dem Kampfsystem.

Die Gegner sind jederzeit sichtbar, Zufallskämpfe gibt es nicht. Wer will, kann jedem Gegner aus dem Weg gehen, was aber gar nicht so klug wäre, denn die Erfahrungspunkte, die der Heldentrupp sammelt, durchaus notwendig zum Weiterkommen sind. Um einen kleinen Vorteil zu bekommen, kann man vor dem Kampf auf die Gegner draufspringen oder sie mit dem Hammer bearbeiten. Egal, wie ihr es anstellt: Sobald ihr in Kontakt mit den üblen Gesellen kommt, schaltet das Spiel in den Kampfbildschirm um.

Je nachdem, ob die Paare getrennt sind oder nicht, kämpft ihr mit zwei bzw. vier Brüdern. Wenn alle vier am Kampf beteiligt sind, dann werden die Babys von den Erwachsenen Huckepack genommen. Sollte der entsprechende Aufpasser ausgeschaltet sein, schleift die kleinere Version ihr älteres ich aus dem Bildschirm und kämpf alleine weiter. Die Kämpfe laufen rundenweise ab. Ist einer eurer Charaktere am Zug, bestimmt ihr die Angriffsart. Ihr dürft euch im fortgeschrittenen Spiel zwischen "Sprung", "Hammer", "Bros. Items" und "Items" entscheiden. Bei "Sprung" springt die entsprechende Figur auf die Gegner. Dabei solltet ihr darauf achten, bei der Landung die dem Charakter entsprechende Taste (Mario: A, Luigi: B, Baby Mario: X, Baby Luigi: Y) zu drücken. Sollte er sogar das dazugehörige Baby auf den Schultern sitzen haben, solltet ihr zuerst die Taste des Babys und dann die Taste des Charakters selbst drücken. Bei "Hammer" ziehen die Babys mit ihren Hämmern den Gegner eine ordentliche Portion über die hübsch gezeichneten Schädel. "Items" gibt euch die Möglichkeit, eure Leute zu heilen oder zu verstärken.

Die "Bros. Items" hingegen verlangen einiges an Geschick ab. Je nachdem, welches dieser Items ihr anwendet, müsst ihr, um den größtmöglichen Schaden zu erzielen, bestimmte Tasten zum richtigen Zeitpunkt drücken. Benutzt ihr zum Beispiel einen grünen Panzer, müsst ihr Mario und Luigi das Teil mit A bzw. B immer wieder zum Gegner treten lassen. Sind die Babys mit im Kampf, solltet ihr bei Ankunft des Panzers beim Gegner darüber hinaus noch die Taste des Babys drücken. Die Kombinationen werden im Spielverlauf immer schwerer, mit etwas Übung verschafft man sich so aber diverse Vorteile im restlichen Spiel.

Der Humor des Spiels schlägt mal wieder voll ein. Sei es, dass Baby Bowser nur die Aliens aus einem Dorf vertreibt, damit die Baby-Prinzessin aufhört zu schreien oder sich Baby Mario und Baby Luigi über einen Haufen Kekse hermachen. Viele Stellen zaubern einem ein Lächeln auf's Gesicht. Erfreulich ist auch, dass im Gegensatz zum Vorgänger die Brüder auch untereinander mehr (in unverständlichem Gebrabbel) reden. Anhand ihrer Gestikulation kann man aber trotz nicht verständlicher Sprache erkennen, was die vier eigentlich meinen.

Die Grafik ist nicht sonderlich verbessert worden. Bis auf ein paar Details sieht alles genauso aus, wie im Vorgänger. Der Sound ist ganz nett gemacht, Ohrwürmer sind auch einige wenige mit an Bord. Die DS-Features wurde aber leider eher mäßig genutzt. Zwar hat man den zweiten Bildschirm wirklich wunderbar verwendet (ihr seht dort entweder eine Karte, das andere Brüderpaar oder eine Erweiterung des Kampfbildschirms), Touchscreen und Mikrofon bleiben aber ungenutzt. Nur an einer einzigen Stelle im Spiel darf man den Stylus zücken. Selbst in Menüs könnt ihr mit dem Touchpen nichts anstellen.

Fazit: Nach dem wirklich gelungenen Vorgänger hat mich der zweite Teil irgendwie enttäuscht. Klar, die bewährten Elemente sind noch da, aber die Stroy ist mal wieder etwas altbacken, die DS-Features werden nicht so richtig genutzt und manchmal schwankt der Schwierigkeitsgrad zwischen kinderleicht und höllenschwer. Zumal ist das Abenteuer nach knapp 15 Stunden schon wieder vorbei. Wer den Vorgänger schon durch hat und die ein oder andere Enttäuschung verkraften kann, darf zugreifen. Allen anderen empfehle ich erst einmal den Vorgänger.

Meine Wertung: 87%

Bleach DS: Souten Ni Kakeru Unmei

Nintendo DS | USK: noch nicht geprüft | Sega/Treasure


Shinigami-Fight online

Bleach zieht gerade durch Japan, der Anime ist für Amerika lizensiert und der erste Band des Mangas ist in Deutschland erschienen. Die Story von Bleach DS greift jedoch im fortgeschrittenen Manga ein. SPOILER!!! Ichigo Kurosaki kann Geister sehen. Eines Tages trifft er Rukia Kuchiki, ein Shinigami (Todesengel). Als diese in einem Kampf gegen einen Hollow (böser Geist) stark verletzt wird, überträgt sie ihre Kräfte auf Ichigo, der von da an Rukias Job erledigt. Eines Tages jedoch wird sie von Renji Abarai und Byakuya Kuchiki entführt. Ichigo folgt den beiden zusammen mit seinen Freunden Orihime Inoue, Uryu Ishida und Yasutora Sado in die Soul Society, wo Rukia gefangen gehalten wird. Doch die Zeit ist knapp, denn Rukia soll hingerichtet werden. SPOILER ENDE

Im Story-Modus von Bleach DS wird die eben genannte Story weiter erzählt. Dabei erwarten euch satte 23 Handlungsstränge, von denen allerdings nur der erste (Ichigos) und die letzte (Zusammenfassung) wirklich umfangreich sind. Ihr klickt euch durch Zwischensequenzen in Standbildern, in die die Figuren eingeblendet werden. Meistens ist auf dem oberen Screen das Bild und auf dem unteren der dazugehörige Text. Habt ihr eine Textpassage hinter euch gebracht, kommt es zum Kampf.

Im Generalfall stehen zwei Kämpfer in der Arena, manchmal aber auch drei oder sogar vier. Auf dem oberen Screen findet der Kampf statt, auf dem unteren werden die Reifu ("Seelenkarten") und Spezialangriffe eingeblendet. Das Schlachtfeld besteht aus zwei Reihen, einer hinteren und einer vorderen. Zwischen diesen beiden Reihen kann man mit der L-Taste hin- und herspringen, sofern man mindestens ein drittel des Reiryoku ("Geisteskraft") -Balkens gefüllt hat. Dieser befindet sich am unteren rechten bzw. linken Rand des Topscreens. Im Kampf geht es (logischerweise) darum, eurem Gegner auszuknocken. Bei Standart-Einstellungen findet das in einem Death-Match statt, das bedeutet, es gibt nur eine Runde pro Kampf. Derjenige, dessen Seelen-Balken (also Lebensenergie) zuerst zuneige geht, hat verloren. Wer will, kann auch einen Kampf erst nach mehreren Runden enden lassen. Da aber die Kämpfer allesamt einiges Wegstecken könnt, dauert auch schon das normale Death-Match so einige Zeit. Für erfolgreiche Angriffe oder eingesteckte Treffer erhöht sich eure Reitatsu ("Geistesspannung") -Leiste. Ist die Gefüllt, wird der Reitatsu-Zähler neben dem Balken um einen Punkt erhöht. Mit diesen Reitatsu-Punkten, wovon ihr maximal drei Lagern könnt, löst ihr über diverse Tastenkombinationen (wie "vorne, unten, vorne, unten, beliebiger Angriff") Spezialattacken aus. Diese sehen zwar je nach Charakter unterschiedlich aus und unterscheiden sich auch vom ausgeteiltem Schaden, im Prinzip gibt es aber nur eine Hand voll dieser Tastenkombinationen, die bei allen Charakteren funktionieren (obiges Beispiel funktioniert ausnahmslos mit jedem Charakter). So bleibt euch zumindest das Auswendiglernen der verschiedenen Tastenkombinationen der Charaktere erspart. Könnt ihr sie bei einem, könnt ihr sie bei nahezu allen Charakteren auslösen. Im Kampf schlagt ihr mit Y (leichter Angriff), X (mittlerer Angriff) und A (schwerer Angriff) zu, mit B nutzt ihr den "Flash Step", um euch schnell auf dem Schlachtfeld zu bewegen. Das kostet pro Benutzung ein drittel der Reiryoku-Leiste. Mit der R-Taste reduziert ihr den Schaden, den ihr einstecken solltet, auf ein Minimum.

Auf dem Touchscreen könnt ihr, wie oben schon angesprochen, Reifu einsetzen. Dazu müsst ihr die auf dem Touchscreen eingeblendeten Reifu einfach berühren. Ihr habt (außer, wenn euer Deck leer ist) immer Zugriff auf bis zu zwei Reifu. Damit könnt ihr euren Seelen-Balken wieder auffüllen, eure Angriffskraft erhöhen, die Verteidigungskraft des Gegners senken, euch unsichtbar machen und noch vieles mehr, je nach Reifu. Alternativ könnt ihr auch die Spezialangriffe über den Touchscreen aktivieren. Dazu tippt ihr einmal auf "Change" und schon seht ihr sämtliche Spezialangriffe des Kämpfers eingeblendet. Einmal drauftippen und schon setzt euer Recke sie ein.

Neben dem Story-Modus erwartet euch noch der Arcade-Modus, ein Versus-Modus, Time Attack, Survival und Challenge. Bei letzterem müsst ihr bestimmte Combos ausführen. Der Versus-Modus kann mit bis zu drei Mitspielern gespielt werden, sogar mit nur einer DS-Karte und in vollem Umfang. Allerdings müsst ihr dann unmenschliche Ladezeiten in Kauf nehmen. Darüber hinaus steht noch ein Online-Modus zur Verfügung. Zum Zeitpunkt dieses Tests ruckelte dieser aber gewaltig.

Die Grafik ist sehr gut gelungen. Treasure vesrsteht es, ein Effektfeuerwerk auf dem Screen loszulassen. Leider wirken die Explosionen teilweise recht pixelig, eher so auf GBA-Niveau. Euch erwartet aber im großen und ganzen 2D-Prügelspielgrafik, wie man sie kennt. Der Sound dagegen ist ganz nett geraten, wirklich überzeugend wirkt er aber nicht so ganz, abgesehen vom Titellied des Spiels. Der Touchscreen wird hauptsächlich für Menü-Arbeiten und Reifu bzw. Spezialangriffe gebraucht, der zweite Bildschirm ist eher mäßig eingebunden. Das Mikrofon wird nicht unterstützt.

Fazit: "Bleach DS: Souten Ni Kakeru Unmei" kann, anders als das GameCube-Spiel "Tasogare Ni Mamieru Shinigami", voll überzeugen. Zumindest die Fans des Mangas und Animes. Für ein vollwertiges Beat 'em Up reicht es nämlich immer noch nicht. Es gibt immer noch relativ wenig Kombos pro Charakter, oftmals reicht bloßes Button-Mashing aus. Allerdings kann Bleach DS dafür in Sachen Story-Umfang und Spielgeschwindigkeit punkten. Mir persönlich hat mein Ausflug in die Welt der Shinigami sehr viel Spaß gemacht.

Meine Wertung: 79%

The Final Quiz Game

PC CD-ROM | USK: ohne Altersbeschränkung | Trend Verlag


Das beste Quiz-Spiel...
...will wohl "The Final Quiz Game" sein. Das Verpackungsbild gibt uns gleich mal ein Rätsel, was wir im Laufe dieses Tests lösen wollen: Warum schaut der Mann auf der Verpackung so? Der Verpackungstext verspricht einiges: "Wappnen Sie sich für fünf aufregende Quiz-Runden, bei denen alle Bewerber gleichzeitig Rede und Antwort stehen." In der Praxis sieht das dann so aus: Drei Spieler quetschen sich an die Tastatur, jedem Spieler werden nicht (wie bei der offensichtlichen Vorlage "You don't know Jack") eine, sondern gleich drei Spielertasten zugeordnet (Spieler 1: QWE, Spieler 2: IOP, Spieler 3: Pfeiltaste links, unten, rechts). Haben alle Kandidaten (oder wohl besser: Opfer) ihre Namen eingetippt, gibt es erstmal einen kleinen Spruch, wie etwa "Kurz vor dem Schlafengehen noch ein Spielchen? Beschweren Sie sich nicht bei uns über eventuelle Albträume!" (wie recht dieses Spiel doch hat!) zu lesen. Gesprochenen Text gibt es keinen im Spiel. "Gefragt ist nicht nur Wissen und Allgemeinbildung, sondern auch Sprachkompetenz und Intuition, Schlagfertigkeit, Witz und Reaktionsvermögen". In allen Punkten hat der Verpackungstext recht: Die Macher bräuchten mehr Wissen und Allgemeinbildung, da sie sonst gesehen hätten, dass dieses Spiel absolut überflüssig ist. Zur Sprachkompetenz kommen wir später, aber eine andere Intuition hätte es auch gebracht. Wie wäre es mit einem weiteren Moorhuhn-Klon? Mehr Spaß hätte man da bestimmt. Die Schlagfertigkeit muss da gewesen sein. Sonst wäre keiner so dumm gewesen, das zu veröffentlichen. Ein bisschen mehr WItz hätte dem Spiel auch nicht geschadet. Nur das Reaktionsvermögen wird vom Spieler gefordert. Jede Runde ist zeitlich begrenzt, je nach Schwierigkeitsgrad ist das Zeitlimit knapper. Das ist allerdings auch schon der einzige Punkt, von dem sich die Schwierigkeitsgrade voneinander unterscheiden. "Action und Abwechslung in 5 spannenden Runden", alles klar. Diese "5 spannenden Runden" sind jedes mal dieselben in der selben Reihenfolge und auch dreist von "You don't know Jack" abgekupfert. Im "Spiegel-Spiel" bekommt ihr eine grobe Angabe und drei Begriffe (z.B. "Wer ist der Schnellste? - DSL, ISDN oder 56k-Modem"). Dann mpsst ihr nur noch innerhalb des Zeitlimits eine Antowrt geben und bekommt entweder Punkte dazu oder abgezogen. Diese Kategorie erinnert also ein wenig an den "Flotten Dreier" aus "You don't know Jack 2". Die nächste Variante ist von dem "YDKJ"-Dauerbrenner "Sekt oder Selters" abgekupfert: "Himmel oder Hölle". Ihr bekommt acht Begriffe, die ihr zwei weiteren Begriffen zuordnen müsst, ebenfalls innerhalb eines Zeitlimits. Das "6-Buchstaben-Quiz" ähnelt dem "Bingo-Spiel" aus "YDKJ 3". Nur das ihr hier sehcs Buchstaben habt und (damit kommen wir zur Sprachkomopetenz) diese sinnlosen Aneinanderreihungen wie "RICMSÖ" absolut keinen Sinn machen. Beim Orginal hatte man da wenigstens noch Begriffe wie etwa "Kreml", die man erspielen musste. Hier fällt das weg. Die nächste Variante ist das einzige von den Machern selbst eingebrachte Spiel. Im "Wörter-Spiel" müsst ihr im richtigen Moment aufleuchtende Buchstaben mit euren Spielertasten "nehmen" und so Wörter kreiren. Leider ist diese Runde sehr unflexibel und erlaubt kaum lange Wörter. Zu guter letzt bleibt noch die "Final-Runde", die sich eindeutig an der "Jack Attack" der "YDKJ"-Reihe orientiert. Ihr bekommt eine grobe Beschreibung und müsst dann eine Spielertaste drücken, wenn der passende Begriff aufleuchtet. Habt ihr diese Runde überstanden, ist die Partie vorbei und der Endstand wird verkündet, zusammen mit einem netten (auch nicht vertonten) Kommentar. "Anregende Spielatmosphäre mit 3D-Grafik und stimmungsvollem Sound" verspricht die Schachtel. Okay, 3D-Grafik hat es. Aber diese ist unterstes Niveau. Klar, Grafik in einem Quiz-Spiel ist schwierig, aber selbst der erste "You don't know Jack"-Teil sieht besser aus als das hier. Dieser "stimmungsvolle Sound" geht einem nach kurzer Zeit so auf den Keks, dass man ihn einfach nur noch abschaltet. Damit wäre auch geklärt, warum der Mann auf der Verpackung so schaut: Das Spiel ist nicht so mordsschwer, sondern einfach nur grottenschlecht. Zum Haareraufen halt.
Fazit: "The Final Quiz Game" hat viel nicht vorhandenes Potential verschenkt. An sich ist es ja keine üble Idee, einen Konkurrent gegen die "You don't know Jack"-Reihe ins Rennen zu schicken. Nur leider hakt das "Final Quiz Game" sowohl in Witz als auch in Atmosphäre hinterher. Die Fragen sind dabei agr nicht so schlecht und einige der Kommentare sind auch recht witzig. Trash-Freunde oder Leute, die sehen wollen, wie man "YDKJ" falsch machen kann, dürfen bedenkenlos zugreifen. Allen anderen rate ich zu einem Teil der "You don't know Jack"-Reihe.
Meine Trash-Wertung: 4 von 5 Punkte

Yu-Gi-Oh! Dungeondice Monsters

GameBoy Advance | USK: ohne Altersbeschränkung | Konami


Lasset die Würfel entscheiden!
Wer "Yu-Gi-Oh!" hört, denkt mit 99%iger Wahrscheinlichkeit an das Kartenspiel. In der Serie gab es allerdings auch mal ein paar Folgen lang ein anderes Spiel: Dungeondice Monsters. Konami hat es sich nicht nehmen lassen, diese kleine Spiel zu versoften. In "Dungeondice Monsters" spielt ihr euch durch diverse, immer schwerer werdende Turniere und erspiel euch neue Würfel. Eure eigene Würfelsammlung lässt sich vor jedem Spiel neu zusammenstellen, so dass ihr euch auf jeden Gegner vorbereiten könnt. Die Regeln von Dungeondice Monsters sind etwas komplex und benötigen dementsprechend auch Einarbeitungszeit. Wer die Entsprechenden Folgen aus der TV-Serie kennt, hat aber gleich einen kleinen Vorteil, da die Regeln der Versoftung nicht wirklich anders sind. Ihr sucht euch Runde für Runde drei Würfel aus. Alternativ könnt ihr sie auch nach bestimmen Auswahlkriterien vom Spiel raussuchen lassen. Dann würfelt ihr. Habt ihr zwei Beschwörungswappen der selben Stufe erwürfelt, könnt ihr eines der beiden Monster, die für die Würfel stehen, beschwören. Bei der Beschwörung baut ihr quasi einen Gang über das Spielfeld. Mit jeder Beschwörung schafft ihr sechs neue Felder für euren Gang. Damit ihr das Monster allerdings beschwören könnt, müsst ihr den Gang, den ihr dadurch bauen würdet, an euren bereits bestehenden Gang anschließen. Neben den Beschwörungswappen befinden sich noch diverse andere Wappen auf den Würfeln. Die werden in eurem Wappenpool zwischengelagert. Habt ihr die Würfelphase nämlich abgeschlossen, geht es an die Zugphase. Hier bewegt ihr eure Monster mit den Bewegungswaffen durch die Gänge, greift mit Angriffswappen an, wehrt Angriffe zu einem gewissen Teil mit Verteidigungswappen ab und löst Effekte mit den Spezialwappen aus. Jedes Monster besitzt einen bestimmten Angriffs- und Abwehr-Wert. Erster Wert zeigt euch, wieviel euer Monster im Kampf austeilen kann, zweiter Wert zeigt euch, wieviel Schaden eure Kreatur mithilfe eines Verteidigungswappen reduzieren kann. Ziel einer jeden Partie ist es, sich mit den eigenen Monstern bis zum gegnerischen Dungeon-Master zu schlagen und diesen drei mal anzugreifen. Habt ihr dies geschafft, habt ihr die Partie gewonnen. Wir allerdings euer Dungeon-Master drei mal angegriffen, habt ihr verloren. Bis hierhin klingt alles ganz in Ordnung. Allerdings weist Dungeondice Monsters auch einige Mängerl auf. Der gravierenste: Das ganze Spiel ist vollkommen auf Zufall ausgelegt. Mal läuft alles ganz gut: Da beschwört ihr ein Monster nach dem anderen, habt ausreichend Angriffs- und Bewegungswappen und haut den gegnerischen Dungeon-Master in windeseile zu Brei. Aber es kann auch passieren, dass ihr absolut nichts gescheites würfelt und so selber schnell das Opfer seid. Man kann also nur grobe Strategien entwerfen, ansonten ist alles dem Zufall überlassen. An Gegnermangel leidet das Spiel dafür bestimmt nicht: Viele bekannte Gesichter aus dem Anime wollen sich mit euch messen, angefangen bei den üblichen Verdächtigen wie Yugi, Joey und Tristan über nur kurz aufgetretene Charaktere wie Para und Dox bis hin zu Charakteren die hierzulande nur im Manga aufgetreten sind. Die Grafik des Spiels ist, gelinde gesagt, erbärmlich: Die Spielbretter sehen fast immer gleich aus, die Kampfanimationen schaltet man nach kurzer Zeit ab, da sie sich nicht sonderlich voneinander unterscheiden. Der Sound ist ebenfalls grottig geraten. Das ewige Gedudel geht einem schnell auf den Keks, sodass man die Lautstärke nach kurzer Zeit bereits komplett runterdreht.
Fazit: Wäre "Yu-Gi-Oh! Dungeondice Monsters" nicht so verdammt zufallsbasiert wäre es durchaus gelungen. So fällt allerdings die Taktik-Komponente unter den Tisch, das Würfelglück entscheidet über Sieg oder Niederlage. Das finde ich deshalb so schade, weil die Ansätze alle sehr interessant und auch massenweise Gegner vorhanden sind. So verschenkt "Dungeondice Monsters" allerdings einiges an Potential. Trotzdem dürfen "Yu-Gi-Oh!"-Freunde zugreifen, sofern sie mit dem Zufallsprinzip klarkommen, denn auch so ist es eine gelungene Abwechslung vom Kartenalltag (und vor allem immer noch besser als das grottige "Destiny Board Traveler").
Meine Wertung: 78%

Mario & Luigi: Superstar Saga

GameBoy Advance | USK: ohne Altersbeschränkung | Nintendo


Mit Pilz, Bohnen und Reisepass
Es war einmal ein friedlicher Tag im Pilzkönigreich. Doch dann geschah etwas schreckliches. Was? Ihr glaubt jetzt echt, das Prinzessin Peach schon wieder von Bowser entführt wurde? Aber nicht doch. Zum einen heißt der neue Feind Lugmilla, zum anderen wurde "lediglich" die liebliche Stimme der Pilz-Prinzessin gestohlen. Wäre ja an sich nichts schlimmes, wenn sie nur nicht bei jedem Versuch, etwas zu sagen, die gesamte nähere Umgebung sprengen würde. Da selbst Bowser sie so nicht entführen will, tut er sich mit Mario und Luigi zusammen. Mit dem Koopa Jet geht es ab in fremdes Gebiet: Das Bohnenland. Und wie im Pilzkönigreich Pilze rumlaufen, sind im Bohnenland sprechende Bohnen unterwegs. Der Grundstein für ein ungewöhnliches Mario-Abenteuer ist also gelegt... Anders als die momentan grasierende Mario-Sportspiel-Welle gibt sich "Superstar Saga" als waschechtes Rollenspiel. Allerdings nicht ohne einen gewissen Mario-Touch. Auf euren Streifzügen durch die Landschaft müsst ihr nämlich nicht nur diverse Feinde besiegen, sondern auch kleinere Geschicklichkeitspassagen überstehen. Anfangs haben die beiden Protagonisten nur den einfachen Sprung-Befehl auf Lager. Im Spielverlauf lernen sie noch Variationen wie etwa den Wirbelsprung, hauen mit Hämmern Steine aus dem Weg und setzen sich gegeseitig in Brand. Alle Aktionen werden auch für diverse kleinere Rätsel benötigt. So faltet ihr zum Beispiel Mario mit dem Hammer so zusammen, dass er durch enge Passagen kommt, um dort einen Schalter zu aktivieren, mit dem er eine Tür öffnet. Tatsächlich sind die Rätsel allesamt ganz nett, aber nicht allzu schwer. Hauptaugenmerk sind eindeutig die Kämpfe. Feinde sind vor dem Kampf jederzeit sichtbar: Wer nicht kämpfen will, geht ihnen einfach aus dem Weg. Jedoch sollte man Kämpfen, denn jeder Kapmf bringt wertvolle Erfahrungspunkte und Geld. Habt ihr einen Feind berührt, schaltet das Spiel zu einem Kampfbildschirm um. Anfangs kann man nur auf Gegner springen, aber wie auch auf der Oberwelt lassen sich im späteren Verlauf auch Hammer- und Feuer-Angriffe gegen die Feindesbrut einsetzen. Wobei manche Gegner aber fast schon zu knuddelig aussehen, um ihnen eins überbraten zu können. Aber sobald ihr eurem Charakter das Kommando erteilt habt, ist euer Part noch nicht vorbei. Mit ein wenig Geschick und gutem Reaktionsvermögen lassen sich die Angriffe noch um einiges verstärken. Timing ist auch bei den Paar-Attacken notwendig. Sobald ihr so eine eingeleitet habt, werden euch Tasten eingeblendet, die ihr drücken sollt. Schafft ihr das nicht, fällt der Schaden eher gering aus. Selbst wenn ihr nicht am Zug seid, könnt ihr eingreifen. Wer im richtigen Moment springt oder den Hammer niedersegeln lässt, kann Angriffe abwehren oder sogar kontern. Genau deshalb ist es wichtig, sich die Angriffsmuster der Gegner einzuprägen. Das gilt vor allem für die Bosskämpfe, denn ohne ein wenig Geschick sind diese wirklich nur schwer zu überstehen. Habt ihr in den Kämpfen genug Erfahrungspunkte gesammelt, steigen die beiden Helden einen Level auf und erhöhen ihre Statistiken. Darüber hinaus dürft ihr noch einen Punkt auswählen, der einen kleinen Punktebonus bekommen soll. Eine weitere Besonderheit des Spiels ist der Humor. Gerade die Tatsache, dass Mario der bekanntere der beiden Brüder ist, wird laufend auf die Schippe genommen. Und wenn Luigi wider Willen mit auf Bowsers Koopa Jet kommt, bleibt kein Auge trocken. Leider hat auch dieses Spiel Schwächen. So könnte der Schwierigkeitsgrad etwas höher sein und der Umfang etwas größer. Die Grafik des Spiels ist in Ordnung und präsentiert sich im Mario-typischen Comic-Stil. Der Soundtrack ist ebenfalls gelungen und wartet mit typischen Mario-Melodien auf.
Fazit: "Mario & Luigi: Superstar Saga" ist ein sehr witziges, aber leider viel zu kurzes und zu leichtes Rollenspielabenteuer. Dafür überzeugt es mit dem sehr coolen Kampfsystem sowie dem tollen Humor. Und obwohl es in der Story mal wieder um die Prinzessin geht, ist sie doch um einiges besser geraten, als in vorangegangenen Mario-Jump'n'Runs. So kann ich "Superstar Saga" jedem ans Herz legen, der mal ein etwas anderes Mario-Spiel spielen möchte oder etwas für Rollenspiele übrig hat.
Meine Wertung: 90%

God of War

PlayStation 2| USK: keine Freigabe/keine Jugendfreigabe | SCEA


Sterblicher auf dem Kriegspfad
Kratos schippert gerade mit seinem schmucken Kahn zusammen mit weiteren Kriegsschiffen über's Meer nach Athen. Dumm nur, dass gerade die Hölle los ist: Die Hydra greift Kratos' Schiffe an. Da er das nicht auf sich sitzen lassen kann, hangelt er sich an Seilen zwischen den Schiffen hin- und her und zersäbelt dabei unzählige Höllenwesen mit seinen an Ketten gebundenen Chaosklingen. Nachdem er sich die Hydra als neue Schiffsflagge aufgehängt hat, kommt er in Athen an, wo ebenfalls gerade der Bär, oder besser: der Gott, tobt. Niemand geringeres als Kriegsgott Ares wütet in der Stadt. Auf Befehl von Athene macht sich Kratos nun auf, um Ares zu zeigen, wo der Hammer hängt. Doch wie besiegt man einen Gott? Welche Verbindung besteht zwischen Kratos und den Göttern? Was sind das für Visionen, die Kratos immer wieder hat? Diese Fragen werden in Sonys Epos "God of War" geklärt, doch bis zum fulminanten Showdown mit Ares ist es ein weiter Weg. Kratos metzelt sich unter anderem durch die Straßen von Athen und eine Wüste. Mit dem rechten Analogstick weicht ihr Angriffen aus, mit L1 blockt ihr, X ist zum Springen da, mit der Kreis-Tastegreift ihr eure Feinde. Mit der Dreiecks- und Vierecks-Taste schwingt ihr Kratos' Chaosklingen, die er an einer Kette führt. Mit R2 aktiviert ihr Schlater oder lest diverse Aufzeichnungen. Im Spielverlauf lernt Kratos darüber hinaus noch vier verschiedene Zauber, die ihr mit dem Steuerkreuz auswählt und mit L2 auslöst. So könnt ihr Blitze verschießen, Gegner mit einem Gorgonenkopf versteinern und sogar die Armee des Hades heraufbeschwören. Habt ihr einen Gegner besiegt, verliert dieser in der Regel Orbs. Grüne Orbs regenerieren eure Lebensenergie, blaue die Magie-Leiste und rote Orbs werden zum Aufleveln von Kratos' Fähigkeiten benötigt. Wem das jetzt bekannt vorkommt: Ja, an und für sich bedient sich "God of War" bei diversen Genre-Kollegen wie "Onimusha" oder "Prince of Persia". Die Mixtur wirkt aber nie zu aufgesetzt sondern unterhält bis zum Schluss. Vor allem die bombastische Präsentation unterscheidet das Spiel von anderen Spielen dieser Art. Nicht zuletzt wäre da das Gefühl, einen der wohl bösartigsten Charaktere der Videospielgeschichte zu steuern. Die Rätsel des Spiels können zwar nicht mit der Präsentation mithalten, dafür stören sie auch nicht großartig, sondern bieten eine schöne Abwechslung vom Standard-Metzel-Alltag. Die Grafik des Spiels ist überwältigend: Von der ersten Minute an kommt man immer wieder ins Staunen. Die wohl texturierte und sehr bedrohlich aussehende Hydra ist nur der Anfang. Gerade Kratos' Effektvolle Kombos in Kombination mit den wahren Gegnermassen zeigen, wozu die PS2 noch fähig ist. Der Sound ist ebenfalls klasse geworden und reißt einem gekonnt mit. Die deutsche Synchronisation ist äußerst gut gelungen. Hier mal ein großes Lob an die Synchronsprecher. Schade an dem ganzen Spektakel ist nur, dass es mit knapp sechs bis acht Stunden recht kurz ausgefallen ist.
Fazit: "God of War" ist bombastisch. Von der ersten bis zur letzten Minute an wird man komplett mit in das Spiel reingerissen. Leider ist das Spiel recht kurz. Man könnte hier zwar sagen "man soll aufhören, wenn es am Schönsten ist", aber dennoch hätte etwas mehr Umfang nicht geschadet. Dafür darf man sich nach dem Durschpielen am höchsten Schwierigkeitsgrad versuchen und massenweise (ebenfalls gut eingedeutschtes) Bonus-Material betrachten. Gestört haben mich aber auch einige (ganz wenige) Passagen, in denen fast schon der Frust die Oberhand gewann. Dennoch ist "God of War" eines der besten, wenn nicht sogar das beste PS2-Action-Adventure.
Meine Wertung: 93%

Viewtiful Joe: Double Trouble!

Nintendo DS | USK: ab 6 Jahren | Clover Studio/Capcom


Ready? Action!
Der rote Wirbelwind ist wieder da. Nur dieses mal treibt er sich weder auf der PlayStation 2, noch auf dem GameCube rum. In der DS-Episode bekommt es Joe mit den Madow zu tun, einer Filmgaunerbande, die sich Captain Blues neuesten Streifen "Captain Blue 2005" unter den Nagel gerissen hat. Da Joes Schwester Jasmine in dem Film ebenfalls mitspielt, hilft sie Joe passiv dabei, den Film zurückzuerobern. Also latscht ihr nun in der Rolle von Joe durch sechs Episoden, die alle einen anderen Teil des großen Movieland-Filmparks darstellen. Wie schon in den Vorgängern lauft ihr generell von links nach rechts, verprügelt Gegner und löst kleinere Aufgaben. In den ersten Minuten müsst ihr noch als der normale Joe agieren. Ein wenig später kommt Joe dann auch wieder an seine Superheldenkräfte und wird zum titelgebenden Viewtiful Joe. Nachdem Joe seine Kräfte wiedererlangt hat, stehen ihm erstmal zwei der fünf VFX-Kräfte zur Verfügung: Die altbekannte "Slow"-Fähigkeit und die erste der vier neuen Fähigkeiten: "Scratch". Indem ihr zuerst auf die R-Taste drückt und anschließend auf dem Touchscreen umherwirbelt könnt ihr diverse Gegenstände auf eure Gegner niederhageln lassen. Desweiteren warten noch die "Split"-Fähigkeit, mit der ihr den Bildschirm horizontal teilen könnt, "Slide", womit ihr die beiden Bildschirme austauschen könnt und "Touch", womit ihr im "Slide"-Modus kleinere Gegner vom Bildschirm schnipsen könnt. Sämtliche Fähigkeiten werden in etlichen kleinen Rätseln benötigt. So müsst ihr zum Beispiel mit "Scratch" einen Felsen wegräumen, mit "Split" einen Koffer, der euch den Weg versperrt, verschieben oder mit "Slide" und "Touch" einen Türcode eintippen. An einigen Stellen werden auch mehrere Fähigkeiten gleichzeitig gefordert. Das Spiel lässt euch aber bei den Aufgaben nicht ganz alleine. Zu beginn der meisten Räume erhaltet ihr einen kleinen Überblick über den Abschnitt. Manchmal gibt euch das Spiel so dezente Hinweise auf einige Sachen, auf die ihr achten sollt. Das ganze Geschehen läuft auf dem unteren Bildschirm des DS ab. Der obere Bildschirm zwigt Joe in der Nahansicht und gibt auch hin und wieder Hinweise für Rätsel. Wie schon in den Vorgängern spielt der Humor eine bsondere Rolle. Die Zwischensequenze sorgen sehr häufig für ein breites Grinsen im Gesicht. So z.B. fordert Joe nach dem ersten Endgegnerkampf zuallererst einmal ein Autogramm vom Endgegner. Kenner der Vorgänger werden auch die ein oder andere Anspielung auf vergangene Abenteuer entdecken. Es lassen sich auch noch weitere Anspielungen finden. Ihr lauft durch ein Haus im Resident Evil-Viewtiful Joe-Mix-Stil (wer genau hinschaut kann sogar Bilder von Chris und Claire Redfield im Madow-Kostüm finden) und sorgt als Godzilla-Verschnitt in einer Miniatur-Welt für Chaos. Etwas schade ist nur, dass das Abernteuer recht kurz ausgefallen ist. Das Speichersystem wurde übrigens wunderbar auf den DS angepasst. Jede der Episoden ist in bis zu 20 Szenen unterteilt. Zwischen diesen Szenen wird eine Schnellspeicherdatei angelegt, die man jederzeit wieder aufnehmen kann. Nach einer bestimmten Anzahl bestandener Szenen darf man dann manuell seinen Spielstand sichern. Die Grafik ist immer noch Geschmackssache, wurde aber wunderbar auf den DS portiert. Der typische Viewtiful Joe-Stil kommt super rüber. Der Sound hingegen kommt nicht ganz an die großen Versionen heran. Ein paar Ohrwürmer sind aber immer noch dabei. Die Steuerung erfordert leider auch erst einmal etwas Übung. Für Touchscreenaktionen empfiehlt sich am besten das Daumenpad an der DS-Trageschlaufe. Der Touchscreen wurde sehr gut eingebunden worden, die Bedienung erfordert aber, wie gesagt, etwas Übung. Der zweite Bildschirm wird ganz gut genutzt. Die Hinweise, die dort zu sehen sind, machen einem einige Rätsel entscheidend einfacher. Das Mikrofon wird nicht genutzt.
Fazit: Joes erster DS-Auftritt ist durchaus gelungen. Double Trouble bringt die Atmosphäre der Vorgänger gekonnt rüber und würzt das ganze wieder mit einigen Gags und diversen Anspielungen. Gerade die Anspielungen auf ältere Viewtiful Joe-Titel sorgten bei mir regelmäßig für ein breites Grinsen auf dem Gesicht. Leider ist nicht alles gut im neuesten Abenteuer: Die Steuerung benötigt ist etwas gewöhnungsbedürftig geraten, der Sound ist nicht ganz so überzeugend, wie in den großen Versionen und das Spiel ist mal wieder viel zu kurz. Dennoch macht mir Double Trouble durchaus Spaß. Oder mit anderen Worten: Umsetzung fast vollständig geglückt.
Meine Wertung: 88%

Bleach GC: Tasogare Ni Mamieru Shinigami

GameCube | USK: noch nicht geprüft | Sega


Shinigami in da house!
Mal ein kruzer Abriss der Story des Bleach-Mangas: SPOILER!! Ichigo Kurosaki ist in der Lage, Geister zu sehen. Eines Tages trifft er Rukia Kuchiki, eine sogenannte Shinigami (Totengöttin). Im Kampf gegen einen Hollow, also einen bösen Geist, wird Rukia dermaßen stark verletzt, dass sie ihre Kräfte auf Ichigo übertragen muss. Eine Zeit lang erledigt er diverse Aufträge für Rukia, bis diese von Renji Abarai und Byakuya Kuchiki gefangen genommen wird. Ichigo will sie nun retten. Dazu reist er mit seinen Kameraden Orihime Inoue, Uryu Ishida und Yasutora Sado zur Soul Society, wo Rukia gefangen gehalten wird. SPOILER ENDE In Szenario-Modus von Tasogare Ni Mamieru Shinigami erlebt ihr in drei Szenarien die Geschehnisse des Mangas (natürlich etwas abgewandelt) aus drei Sichtweisen. Einmal aus der Sicht von Ichigo, dann einmal aus der Sicht von Renji und zu guuter letzt aus der Sicht von Byakuya. Der Szenario-Modus erwartet euch mit viel (japanischem) Text in ca. 30 Acts. In jedem Akt habt ihr einen Kapmf zu bestehen. Allerdings empfiehlt sich vor dem Genuss des Szenario-Modus der Tutorial-Modus, denn Bleach GC ist kein allzu konventionelles Beat'em Up. Mit A und X schlagt ihr zu und B benutzt ihr zum Blocken. Weitere Techniken erfordern einen gut gefüllten Spirit-Balken, den ihr entweder durch erfolgreiche Angriffe oder mit gedrückt gehaltener L- und R-Taste aufladet. So könnt ihr mit R+A bzw. R+X kleinere Spezialtechniken auslösen, bei gedrück gehaltener R-Taste mit Analogstickbewegungen ausweichen, mit Y den Gegner verlangsamen und mit R+Y die richtig gewaltigen Spezialangriffe auslösen. Letzere werden in einer kurzen Zwischensequenz ausgeführt, die sich leider nicht überspringen lässt und schon nach kurzer Zeit auf die Nerven geht. Leider steuert sich das Spiel recht bockig und so richtig schnell ist es auch nicht. Nur, wenn man eine der vier Kombos pro Charakter ausführt, wird das Kampfgeschehen wenigstens etwas schneller. Habt ihr euch dann durch den Szenario-Modus durchgehackt, könnt ihr euch noch in Single-Mode oder dem 13 Bansyoubu-Mode versuchen. Beide unterscheiden sich nur duch die Anzahl an zu bestehenden Kämpfen voneinander. Ein Zwei-Spieler-Modus ist ebenfalls mit von der Partie und wenn man mit jemanden spielt, der das Spiel genau so gut kann, wie man selbst, dann macht es sogar richtig Spaß. Die Grafik ist im typischen Cel-Shading gehalten, leider wirken die Arenen aber etwas trist. Und ein paar Effekte mehr hätten auch schon sein dürfen. Der Sound ist nicht schlecht. Die Synchonisation in den Zwischensequenzen ist (soweit ich das beurteilen kann) recht gelungen und die Musik ist auch ganz gut geworden.
Fazit: Bleach GC: Tasogare Ni Maimieru Shinigami (was für ein Name!) ist ein ganz nettes Beat'em Up, das leider noch einige Mängel aufweist. Es scheint mir fast so, als sei das Spiel auf Kombos ausgelegt worden, aber Sega wollte es für die Manga-Fans bewusst einfach halten. Was dabei rausgekommen ist, sieht man ja: Die Kämpfe laufen größtenteils recht unspektakulär ab. Wer also ein Bleach-Beat'em Up haben möchte, greift am Besten zu Bleach DS: Souten Ni Kakeru Unmei. Eigentlich gleicht Bleach GC ja einem anderen Cube-Beat'em Up, dessen erster Teil unter aller Kanone war, aber es im zweiten Teil schaffte, sämtliche Mängel auszugleichen. Dieses Beat'em Up war Naruto: Gekitou Ninja Taisen.
Meine Wertung: 76%