Sonic Advance 3

GameBoy Advance | USK: ohne Altersbeschränkung | Sega


Der Igel flitzt weiter
Sonic ist zurück. Und auch in der dritten GBA-Episode muss er Dr. Eggman bekämpfen, der mal wieder für Unheil sorgt. Nicht zuletzt wegen einem neuen besonders hartnäckigen Roboter. Doch dieses mal streift er nicht allein durch die Welt. Zu Beginn wählt ihr nämlich zwei der fünf verfügbaren Charaktere, wobei drei davon erst freigespielt werden müssen. Einen steuert ihr direkt, der andere wird von der KI übernommen. Zu zweit geht es dann auch durch die sieben Welten, die in jeweils drei Acts und einen Boss-Level unterteilt sind. Die Acts laufen nach gewohnter Sonic-Manier ab. Ihr lauft generell von links nach rechts durch Loopings, über Sprungschanzen und überrollt Gegner. Unterwegs sammelt ihr auch etliche der altbekannten Ringe ein. Selbst mit nur einem einzigen ist euer Überleben bei einem Treffer gesichert. Sammelt ihr jedoch 100 ein, ohne getroffen zu werden, bekommt ihr, wie auch schon in vorangegangenen Episoden, ein Extra-Leben. Jeder Act bietet neuerdings mehrere Wege zum Ziel, abhängig davon, welche Charaktere ihr gerade steuert. So kommt ihr nur mit Tails oder Cream an höher gelegene Orte und nur Knuckles kann die richtig harten Wänder durchbrechen. Solltet ihr den passenden Charakter mitgenommen haben, aber steuert ihn nicht direkt, müsst ihr die R-Taste gedrückt halten. Damit ruft ihr euren Partner zu euch und könnt, indem ihr die Taste wieder loslasst, eine Team-Aktion vom Stapel lassen. Eure Team-Zusammenstellung allgemein wirkt sich auf die Fertigkeiten der gesteuerten Figur aus. Amy z.B. kann jedem Charakter ihren Hammer leihen, sofern sie mitkommt. Die Level von Sonic Advance 3 sind abwechslungsreich gestaltet und bieten immer wieder neue Herausforderung. Es sind die altbekannten Sonic-Szenarien mit an Bord, wie etwa die eine hochtechnisierte Stadt. Der Soundtrack ist serientypisch ebenfall wieder gut ausgefallen. Die Melodien gehen richtig ins Ohr. Allerdings hat das Spiel auch ein Problem: Um an die Chaos-Emeralds zu kommen, die mal wieder für das finale Ende gefunden werden müssen, muss man in jeder der sieben Zonen 10 Chaos einsammeln. Diese Sucherei kann einem mit der Zeit zimelich auf den Keks gehen. Wer also das beste Ende erreichen möchte, darf sehr viel Spielzeit einplanen. Auch der Mehrspielermodus ist etwas dürftig ausgefallen. Klar, das gute alte Rennen macht nach wie vor Spaß. Allerdings hätte man sich den Ko-Op-Modus auch getrost sparen können. Der ist nämlich etwas zu fehlerhaft als dass man mit ihm lange Spaß haben kann.
Fazit: Sonic Advance 3 ist ein gewohnt guter 2D-Plattformer, der nicht alzu schnell seinen Reiz verliert. Es sieht gut aus, der Schwierigkeitsgrad ist angenehm und der Soundtrack weiß mal wieder zu überzeugen. Allerdings stört mich persönlich die Sache mit den Chaos Emeralds ganz besonders. So, liebe Leute von Sega, will ich das nicht noch mal sehen. Das ist ja schlimmer, als die Emerald-Jagd in Sonic Heroes!
Meine Wertung: 85%

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GoldenEye: Rouge Agent

Nintendo DS | USK: ab 16 Jahren | EA


Oh no, Dr. No!
Wie auch in den Heimkonsolen-Varianten von Rouge Agent übernehmt ihr in der DS-Version den Ex-MI6-Agenten GoldenEye, der an der Seite von Goldfinger gegen Dr. No kämpft. Eigentlich ist die Story ja schonmal insofoern verschenkt, dass man als Böser gegen die Bösen kämpft. Aber dank recht mittelmäßiger Zwischensequenzen samt lieblos auf den unteren Screen geklatschten Text fällt die recht uninspirierte Story kaum auf. Rouge Agent setzt sowieso voll auf Action. Die sechs Level sind geradezu vollgestopft mit genauso aggressiven wie unglaublich dummen Gegnern. Eigentlich sind sie nur mittelmäßiges Kanonenfutter. Auf der Heimkonsole konnten sie wenigstens einen noch "überrennen", sprich, es gab so viele, dass man nur mit halbwegs taktischen Vorgehen gegen die Horden ankam. Das fällt in der DS-Version weg, fast alle Gegner lassen sich relativ problemlos beseitigen. Lediglich im sechsten Level wird es fast schon unfair schwer, denn einige Gegner tragen Waffen, die einen mit nur einem einzigen Schuss ins Jenseits befördern können. Auf grund spärlich verteilter Checkpoints sorgt der letzte Level fast schon für mehr Frust als Lust, zeigt allerdings, dass das Spiel auch taktisch könnte, wenn es wollte. Das Geiseln nehmen aus den "großen" Varianten ist auch noch mit drin, allerdings ist die Ausführung nicht problemlos. Um zuzuschlagen müsst ihr ganz nah an den Gegner ran und die eigentliche Schuss-Taste drücken. In 80% der Fälle hat GoldenEye dann aber lieber geschossen anstatt zuzuschlagen. Nicht schade drum, denn die "Haltbarkeitsanzeige" der Geisel fehlt auch und sie vertragen recht wenig. Das GoldenEye-System ist vollkommen unter den Tisch gefallen, nur den leichten Röntgenblick bekommt ihr automatisch zugesteckt. Aufgrund recht kleiner Tastfelder sind die GoldenEye-Fähigkeiten darüber hinaus mit dem Daumenaufsatz des DS nur schwer aktivierbar. Sowieso: Die Steuerung wirkt recht überladen. Obwohl man den Touchscreen zum Umsehen braucht, werden noch Waffenwechsel, Granateneinsatz, Spezialfähikeiten und dämliche Türschlossminispiele auf dem unteren Screen aktiviert. Gerade letztere nerven mehr, als sie Spaß machen. Einfaches Schalter drücken und gut ist war wohl nicht drin. Stattdessen dürft ihr euch in einem Senso-artigem Minispiel beweisen. Welche der drei, vier Steuerungsvarianten ihr bevorzugt (Daumenaufsatz Linkshänder/Rechtshänder, Stylus, Umsehen mit A/B/X/Y), sei euch überlassen. Abseits des seichten Einzelspielermodus erwartet euch noch ein recht schöner Multiplayer-Part, der allerdings mit nur zwei Spielern kaum Spaß macht. Seid ihr zu viert, geht erst so richtig die Post ab. Da ist es auch recht verzeihlich, dass man bei einer DS-Karte nur einen Charakter und eine Map zur Verfügung hat. Zeit- oder Fraglimit-Einstellungen hätten aber dann doch schon sein können. Die recht fetzigen Multiplayergefechte entschuldigen ein wenig den mauen Einzelspieler-Part. Die Grafik ist recht schön geworden, auch wenn das Spiel recht häufig mit Framerate-Einbrüchen zu kämpfen hat. Der Sound dagegen ist absolut unter aller Kanone: Wo in der Heimkonsolenvariante noch einige schöne Musikstücke warten, die das Geschehen auf dem Bildschirm wunderbar untermalen, gibt es in der DS-Version nur langweiliges Hintergrundgedudel, das sehr schnell nervt. Die beiden Bildschirme werden recht gut ausgenutzt, der Touchscreen ebenfalls. Nur das Mirkofon findetkeine Verwendung.
Fazit: Ego-Shooter gehören an den PC. Und daran wird GoldenEye DS nix ändern. In meinen Augen funktioniert keine Steuerungsvariante wirklich gut, am Besten fand ich die Stylus-Variante. Leider machen mir dann noch der Umfang sowie der teilweise unausgegorene Schwierigkeitsgrad (sechster Level) zu schaffen. Lediglich der Multiplayermodus kitzelt noch etwas Spielspaß raus.
Meine Wertung: 68%

Yoshi's Universal Gravitation

GameBoy Advance | USK: ohne Altersbeschränkung | Nintendo


Kippgefahr auf Yoshi's Island!
Seit spätestens Boktai wissen wir, dass Module für irgendwelche interessanten Features auch schon mal ein wenig größer ausfallen können. Auch Yoshi's Universal Gravitation ist so ein Fall. Im Modul befindet sich ein sogenannter Tilt-Sensor, der registriert, wann ihr euer Gerät wie kippt. Nachdem ihr die Kalibrierung hinter euch gebracht und euch für ein System entschieden habt (GameBoy Advance oder GameBoy Advance SP / Nintendo DS), geht es auch gleich los mit einer der wohl einfallsreichsten Jump'n'Run-Storys ever: Hongo, der Chef-Geist des "verbotenen Aufklappbuches" (das Teil heißt wirklich so) sperrt Bowser, der gerade mächtig am Rad dreht, in das Buch ein. Ausversehen nimmt er dabei noch Yoshis Eiland mit rein. Darüber ist Yoshi natürlich überhaupt nicht glücklich. Der Geist, der Überraschungen liebt (auch der richtige Name), erklärt dem grünen Reitdrachen darauf, dass die einzige Möglichkeit, die Insel aus dem Buch wieder herauszuholen, die Versiegelung Bowsers wäre. Dazu verleiht der Geist ihm noch die Macht, die Welt nach seinem Willen zu neigen. Nach und nach lernt ihr in den einzelnden Kapiteln des Spiels die anderen Buchgeister kennen, wie den Geist der Niedlichkeit, den Geist des Geldes oder den Geist der Macht. Jeder Geist stellt euch in den Leveln verschiedene Aufgaben, die allerdings eher minder abwechslungsreich ausfallen: "Sammle soundsoviele Münzen", "friss soundsoviele Äpfel" und "mache soundsoviele Gegner platt" steht regelmäßig auf dem Plan, gerne auch mal kombiniert. Erfüllt ihr die vorgeschribene Mission, erhaltet ihr eine Medallie. Diese benötigt ihr, um ein Kapitel abzuschließen. Jeder Level ist in mehrere recht kleine Abschnitte unterteilt. Teilweise wiederholen sich die Abschnitte sogar oder wechseln ein wenig schwer nachvollziehbar. Warum ihr in Abschnitt 1 einen relativ sonnigen Teil entlanggegangen seid, in Abschnitt 2 aber tiefster Winter herrscht, ist eines der Mysterien des Spiels. Yoshi steuerst sich recht simpel und gut über den Bildschirm: A ist zum Springen da und B zum Fressen, mit dem Steuerkreuz scheucht ihr ihn dann noch über den Screen. Das war es an Steuerung? Nicht ganz, denn jetzt kommt noch der Tilt-Sensor ins Spiel. Dieser ist dann aber doch recht beschränkt. Man kann die Welt halt nicht ganz nach seinem Belieben neigen, denn das Teil erkennt nur drei Stufen: Neutral, leicht nach link und leicht nach rechts. Dennoch sorgt das Kippen trotz mangelnder Flexiblität für Spielspaß. Das ganze Spiel ist ja schließlich auch auf den Sensor ausgerichtet. Leider ist der geübte Spieler bereits nach wenigen Stunden mit dem Spiel fertig, nur wer alle Bonus-Spiele freischalten will, hat noch etwas länger dran zu knabbern. Die Grafik geht an sich noch in Ordnung und orientiert sich an Yoshi's Story für das N64. Erreicht die (umstrittene) Qualität der Grafik aber auch nicht ganz. Der Sound dagegen plätschert einfach vor sich hin und kann teilweise schon auf die Nerven gehen.
Fazit: Auch wenn das im Test jetzt nicht so geklungen haben mag: Yoshi's Universal gravitation hat mir durchaus Spaß gemacht. Allerdings halt nur, so lange es dauert. Danach nimmt die Motivation rapide ab, die paar freispielbaren Bonus-Spielchen schenkt man sich getrost. Wer Yoshi-Fan ist oder mal ein halb-neues Spielerlebnis haben möchte und die Kürze verzeihen kann, darf getrost zugreifen. Allen anderen empfehlen ich wenn überhaupt erst einmal eine Proberunde.
Meine Wertung: 74%

Project Rub

Nintendo DS | USK: ab 6 Jahren | Sega/Sonic Team


Jackass für Verliebte
Man(n) kennts das ja: Beim Spaziergang kann schon mal einem die Traumfrau über den Weg laufen. Was eigentlich in eine Schwärmerei ohne Happy End ausgehen würde, wird in dem Augenblick auf den Kopf gestellt, als dem "Helden" von "Project Rub" ein Mann mit Hasenohren begegnet. Dieser gehört zur Stunttruppe "Rub Rabbits" und will dem Helden zeigen, wie er das Herz der Dame erobern kann. Dazu muss er verschiedene wahnwitzige Aktionen durchführen. Nicht umsonst wird zu Beginn des Spiels darauf hingewiesen, dass man die gezeigten Aktionen auf keinen Fall nachahmen sollte. So kommt, wie es kommen muss: Bewaffnet mit dem Stylus des DS besteht ihr nun diese Aufgaben. Diese sind abwechslungsreich gestaltet und erfordern vollen Einsatz des Touchscreens. Im ersten Minispiel sollt ihr durch Stylusbewegungen Goldfische aus dem Magen eines Passanten herausbefördern, bevor sie verdaut werden. Später müsst ihr z.B. noch tanzen, ein Einrad über schmale Wege bugsieren oder Menschen vor einem riesigen Käfer retten. Auch Bosskämpfe erwarten euch. Der Kampf gegen 100 wütende Stiere ist dabei nur der Anfang... Auch das Mikrofon kommt zum Einsatz, allerdings um einiges spärlicher als der Touchscreen. Eigentlich müsst ihr nur in ein paar Minispielen ein wenig ins Mikro pusten. Bei einem Minispiel jedoch müsst ihr eurer virtuellen Angebeteten zurufen, was man allerdings auf keinen Fall in der Öffentlichkeit machen sollte. Scheife Blicke sind dabei garantiert. Habt ihr übrigens einen Bosskampf bestanden, kommt es zu einer Liebesszene (ein Schelm, wer böses dabei denkt), bei der ihr dem Mädchen etwas näher kommt. An und für sich kann man das Spiel recht schnell beenden. Allerdings wartet dann noch ein Hard-Modus auf euch und ihr könnt noch jede Menge Klamotten und Perrücken für eure digitale Traumfrau freispielen. Dazu muss man allerdings entweder in den Zwischensequenzen versteckte Häschen finden oder im "Erinnerungs-Modus" Erfolg haben. Die Grafik ist wirklich schwer zu beurteilen, der Stil gefällt bestimmt nicht jedem. Allerdings unterstreichen die Grafik und gerade die in Comics gehaltenen Zwischensequenzen den sehr eigenen Humor des Spiels. Der Sound ist ganz nett, aber sonderlich herausragen ist er auch wieder nicht. Die DS-Features werden sehr gut ausgenutzt.
Fazit: Project Rub hat mir sehr gut gefallen. Besser als Wario Ware zumindest. Dennoch ist es im Prinzip "nur" eine Minispielsammlung, die je nach dem Willen zum vollständigen Freischalten der Boni unterschiedlich lang unterhält. Der Grafikstil ist zwar nicht jedermanns Sache, aber gefiel mir ebenfalls sehr gut. Wer etwas für solche Minispielsammlungen übrig und Wario Ware schon durch oder verschmäht hat, darf uneingeschränkt zugreifen.
Meine Wertung: 80%

Psychonauts

PC (auch für PS2 und Xbox) | USK: ab 12 Jahren | Double Fine


Alles klar im Kopf?
Soziemlich jeder von uns wird im Alter eines Kleinkindes noch solche Traumberufe wie Astronaut oder Feuerwehrmann gehabt haben. Auch Razputin, der Held von "Psychonauts" hat einen Traum: Er möchte Psychonaut werden. Psychonauten sind Leute, die sich persönlich in die Psyche anderer Leute begeben, um dort geistige Spinnenweben oder emotionalen Ballast zu entsorgen. Damit Raz seinen Traum erfüllen kann, schleicht er sich in das "Übersinnliche Sommercamp am Flüsterfelsen". Und obwohl er erst seit kurzem an der Psychonauten-Ausbildung teilnimmt, wartet auf ihn bereits das Abenteuer seines Lebens... Fortan übernehmt ihr also die Kontrolle über Razputin. Zuallererst geht es in der realen Welt zu Coach Oleander, bei dem ihr das Tutorial besteht. Dabei werdet ihr vor allem mit der Steuerung vertraut gemacht. Allerdings bleibt es nicht bei einfachem Rumhüpfen in den Gedanken anderer: Raz erlernt mit der Zeit verschiedene PSI-Kräfte. So kann er mit Pyrokinese seine Feinde in Brand setzen oder mit Telekinese Gegenstände verschieben. Manche PSI-Kräfte bekommt ihr automatisch im Story-Verlauf, einige könnt ihr euch bei Ford Cruller abholen, sofern ihr den nötigen Kadetten.Rang habt, Die reale Welt besteht hauptsächlich aus dem Psychonauten-Camp. Wenn ihr dort ein violettes Leuchten am Boden seht, könnt ihr euch in die Nähe stellen und die Aktionstaste drücken, um Pfeilspitzen einzusammeln. Das ist die Währung in Psychonauts. Im Camp-Shop könnt ihr euch von den gesammelten Pfeilspitzen einige Extra-Sachen kaufen, wie die Traumwatte, die euch wiederbelebt, falls ihr eure Energie komplett verloren habt. Ebenfalls in der realen Welt verteilt sind Schnitzeljagd-Gegenstände, von denen es insgesamt 16 Stück gibt. Für je acht Gegenstände steigtihr vier Kadetten-Ränge auf. Während ihr ca. die Hälfte der Spielzeit in der realen Welt rumstapft, verbringt ihr die andere Hälfte in den Gedanken anderer Leute. Und diese Level sind so richtig abgedreht. Im Kopf von Coach Oleander herrscht Krieg, Sasha Nains Gedankenwelt hingegen ist ein einziger Würfel. Innerhalb dieser Welten sammelt ihr Trugbilder ein, mit denen ihr euren PSI-Kadetten-Rang erhöhen könnt, sortiert und entsorgt emotionalen Ballast, entfernt geistige Spinnenweben und legt euch mit Zensoren an, die euch aus den Gedanken rausschmeißen wollen. Die Gedankenwelten sind sehr abwechslungsreich gestaltet, die Aufgaben innerhalb dieser auch. Besonders löblich: Kommt ihr mal nicht weiter, könnt ihr mit einem Stück Speck Ford Cruller herbeirufen, der euch Gegnerstrategien oder Denkanstöße für den weiteren Spielverlauf gibt. So hält sich der Frust eindeutig in Grenzen. Das gilt auch für die Bosskämpfe: Jeder Boss ist relativ einfach zu besiegen, ihr müsst euch nur die Angriffsmuster gut einprägen. Wer dennoch nicht weiterkommt, kann auch hier Ford Cruller um Rat fragen. Was Psychonauts aber besonders von anderen Spielen abhebt ist der Humor. Im ganzen Spielverlauf werden laufend Gags eingestreut. Sei es Ford Crullers Anmerkung zu der Pyrokinese-Fähigkeit ("Und wenn du Mädchen damit beeindrucken willst, stelle vorher sicher, das keines von ihnen Haarspray benutzt!") oder ein Bossgegner, der euch mit schlechten Theaterkritiken angreift. Überhaupt sind die Bosskämpfe durch die Bank weg äußerst abgedreht. Häufig erwischt man sich beim Spielen von Psychonauts mit einem breiten Grinsen auf dem Gesicht oder einem lauten Lachen, die Gags sind grandios. Leider ist das Spiel nicht allzu lang: Geübte Spieler sind bereits nach knapp 10 Stunden durch. Dafür kommt in dieser Zeit absolut keine Langeweile auf. Die Grafik ist ebenfalls in Ordnung und bringt sowohl die reale Welt als auch die Gedankenwelten richtig gut rüber. Der Sound ist gut geworden und einige Melodien gehen regelrecht ins Ohr. Ein besonderes Lob geht an die deutschen Sprecher: Jeder Charakter ist sehr gut vertont worden. Die PC-Version enthält aber auch die englische Version des Spiels. Dazu müsst ihr es einfach auf Englisch installieren. Auch auf PS2 und Xbox ist das möglich. Dazu muss einfach die Systemsprache auf Englisch umgestellt werden.
Fazit: Psychonauts überzeugt mit dem abgefahrenen Humor und den witzigen Gedankenwelten. Das ganze Spiel ist sehr abwechslungsreich geworden, die deutsche Synchro überzeugt voll. Ich finde es zwar schade, dass das Abenteuer etwas zu kruz gerwaten ist, aber dafür hat es keine Längen. Wer nur ein ein kleines bisschen für ein humoristisches Jump'n'Run übrig hat, kommt an Psychonauts nicht vorbei.
Meine Wertung: 90%

Mario Kart DS

Nintendo DS | USK: ohne Altersbeschränkung | Nintendo


Schildkröte im Tiefflug!
Mario Kart geht in die nächste Runde. Nachdem bei Double Dash zwei Fahrer in einem Kart platz nehmen durften, geht es jetzt wieder zurück zu den Wurzeln. Ihr sucht euch aus einem der acht Fahrer einen aus und tretet im Grand Prix, Time Attack, Versus und dem neuen Missions-Modus an. Beim Grand Prix ist eigentlich alles wie gehabt. Ihr dürft euch zwischen drei Klassen und (zu Anfang) vier Cups entscheiden. Die Cups werden in dieser Episode in "Nitro" und "Retro". Die "Retro"-Cups enthalten Strecken aus den Vorgänger-Mario-Karts. Dort tretet ihr auf Strecken wie etwa dem "Luigi Circuit" aus "Mario Kart Super Circuit" oder "Donut Plains" aus "Super Mario Kart" an. Die "Nitro"-Klasse enthält 16 neue Strecken, auf denen ihr euch bekriegen könnt. Der Versus-Mdous ist ein freies Rennen. Ihr konkuriert gegen sieben CPU-Fahrer auf einer Strecke eurer Wahl und könnt so zum Beispiel ausprobieren, welcher Charakter in welchem Kart euch am Besten liegt. Das Zeitfahren sollte ja bekannt sein: Ihr fahrt auf einer Strecke eurer Wahl so schnell wie nur möglich. Habt ihr die Strecke absolviert, könnt ihr die Bestzeit als Geist speichern. Größte Neuerung im Einzelspielermodus ist wohl der Missionsmodus. Hier erfült ihr kleine Rennaufgaben wie "Fahre durch die nummerierten Tore" oder "Schnapp dir alle Münzen". Hin und wieder werden auch kleine Bosskämpfe eingestreut. Im Rennen selbst geht alles nach gewohnter Mario-Kart-Manier ab. Mit A gebt ihr Gas, B dient zum bremsen, X bzw. L dienen zum Item-Einsatz, mit R könnt ihr einen kleinen Sprung hinlegen, um anschließend zu driften und ein Druck auf den Touchscreen oder die Y-Taste ändert den Karten-Modus. Auf dem oberen bildschirm findet die Rennaction statt. Hier habt ihr alle nötigen Anzeigen wie etwa eigene Postionierung und momentanes Item. Auf dem unteren Bildschirm seht ihr die Positionierung aller Fahrer, deren Items sowie die Streckenkarte. Diese könnt ihr in zwei Versionen einblenden lassen: Die Totale, bei der die ganze Strecke angezeigt wird und einen Ausschnitt, der nur euer direktes Umfeld, aber dafür auch auf der Strecke befindliche Objekte anzeigt. Highlight von Mario Kart ist und bleibt, trotz des Umfangreichen EInzelspieler-Teil, der Multiplayer-Modus. Hier könnt ihr selbst mit nur einer DS-Karte bis zu acht Spieler versorgen. Allerdings ist im Einzelkartenspiel eure Auswahl etwas eingeschänkt. So dürft ihr im Versus nur aus den erstem Cup des "Retro"- und "Nitro"-Grand-Prix wählen. Spieler, die ohne Mario-Kart-Modul antreten, müssen sich darüber hinaus mit ShyGuy begnügen, während der Spieler mit Karte seinen Charakter auswählen darf. Aber anders als im Einzelmodulsspiel von "Mario Kart Super Circuit" dürft ihr selbst mit einer Karte die Kampfmodi "Ballon-Balgerei" und "Insignien-Raser" spielen. Und falls ihr weniger als acht Spieler seid, könnt ihr CPU-Fahrer hinzuschalten. Neuerung beim Multiplayer: Nun könnt ihr endlich auch online spielen. Dazu müsst ihr entweder W-LAN im Hause haben, euch zu einem HotSpot begeben oder euch den 40 Euro teuren WiFi-USB-Adapter kaufen. Zum Online-Mudos kann ich jedoch nichts sagen, da ich ihn noch nicht ausprobieren konnte. Sobald ich jedoch die Gelegenheit dazu erhalte, reiche ich einen Online-Test nach. Die Grafik von Mario Kart Ds zeigt, dass der DS nicht nur matschige Texturen darstellen kann. Lediglich das leichte Kantenflimmern trübt den optischen Eindruck ein wenig. Der Sound hat fast schon Orhwurmcharakter und stört zu keiner Zeit. Die DS-Features wurden eher mäßig genutzt: Der Touchscreen kommt nur in Menüs zum EInsatz, der zweite Bildschirm dient "lediglich" zum Auslagern der Streckenkarte. Das Mikrofon findet nur bei "Ballon-Balgerei" verwendung. Dort könnt ihr nämlich die Ballons selber aufpusten.
Fazit: Mario Kart DS gehört in jede gut sortierte DS-Sammlung. Ein umfangreicher Einzelspieler-Part und ein gewohnt superber Multiplayermodus sorgen dafür, dass es für Rennspielfreunde keinen Weg an Mario Kart vorbei gibt. Zwar werden auch bei diesem Spiel die DS-Funktionen eher mäßig ausgenutzt, wirklich stören tut das jedoch nicht. Denn auch hier gilt: Lieber etwas vorsichtig mit den DS-Features anstatt am Ende das ganze Spiel zu versauen.
Meine Wertung: 91%

Kirby: Power-Malpinsel

Nintendo DS | USK: ohne Altersbeschränkung | Nintendo


Die Rückkehr der rosa Kugel
Es war einmal ein friedlicher Tag im Dream Land. Kirby entspannte sich mal wieder, während die Vögel zwitscherten, die Flüsse vor sich hinplätschern und alles so schön bunt aussieht. Doch dann erscheint eine Hexe, schnappt sich die Farben des Dream Lands und haut wieder ab. Kirby kann dies nicht auf sich sitzen lassen und folgt ihr. Leider wird er dabei in eine wehrlose Kugel verwandelt. Allerdings schafft er es, den Malpinsel der Hexe zu berühren und schickt ihn so direkt zum Spieler. Das ist die gesamte Vorgeschichte und die halbe Story des Spiels, denn nach dem Intro macht die Story bis zum letzten Bosskampf erst einmal Pause. Euer Stylus des DS wird also zum Power-Malpinsel. Nun müsst ihr mit eurem Pinsel Kirby den Weg bereiten. Dazu zeichnet ihr Linien, an denen Kirby entweder entlangrollt oder von ihnen abprallt. Darüber hinaus könnt ihr mit den Linien auch Geschossangriffe abwehren. Um Gegner vom Bildschirm zu fegen, müsst ihr entweder erst sie antippen und anschließend Kirby einfach drüberollen lassen, oder ihr tippt Kirby an. Dieser spurtet darauf los und kann den Feind dann einfach vom Screen klatschen. Einige Gegner besitzen wie gehabt spezielle Fähigkeiten, die Kirby imitieren kann. So kann er dann, wenn ihr ihn antippt, sich in einen Stein verwandeln, Blitze verschießen und so weiter. Leider sind die Fähigkeiten eher zweitrangig. Meistens werden sie nur dazu benötigt, um Münzen zu sammeln. Diese könnt ihr dann im Shop gegen einige Kleinigkeiten eintauschen, wie z.B. einigen Tracks aus dem Spiel, mehr Energie, neue Farben für eure Linien... Der Haken an der Sache: Ihr seht erst, wenn ihr die nötigen Münzen investiert habt, was ihr euch da gekauft habt. Um an Münzen zu kommen, könnt ihr sie entweder, wie schon oben angesprochen, in Leveln finden oder bei den sogenannten Rainbow-Rennen gewinnen. Die Rainbow-Rennen sind zwei Herausforderungen, die ihr in einem bestimmten Abschnitt eines Levels aus dem Hauptspiel absolvieren müsst. Zum einen wäre das das Zeitspiel, bei dem ihr innerhalb des Zeitlimits durch den Levelabschnitt rasen müsst. Zum andere gibt es dann noch das Linienspiel, bei dem ihr das Ziel erreichen und dabei so wenig Linien wie möglich ziehen müsst. Habt ihr die drei Level einer der sieben Welten abgeschlossen, geht es an einen Bosskampf, wobei "Kampf" der Sache nicht wirklich gerecht wird. Ihr dürft euch zwischen drei verschiedenen "Kämpfen" entscheiden, wobei ihr jeden Kampf im Spiel mindestens zwei mal durchzuehen müsst. Da hätten wir zum Beispiel das Rennen gegen König Nickerchen. Ihr müsst Kirbys Lore an Früchten vorbeiführen, die ihn Beschleunigen um am Ende vor des Kontrahenten ankommen zu können. Habt ihr ein Bossgefecht zweimal ausgetragen, schlatet ihr es als Minispiel frei. Diese wissen durchaus, Spaß zu machen. Das Hauptspiel ist aber auch an sich äußerst fordernd. Anfangs wirkt alles einfach, aber nach ein paar Leveln wird das ganze Spiel richtig fordernd, was alerdings nichts daran ändert, dass es recht kurz ist. Aber sobald ihr das letzte Gefecht überstanden habt, habt ihr noch lange nicht die Hälfte des Spiels gemeistert. Um 100% auf dem Zähler zu haben, müsst ihr schon alle Münzen sammeln. Und davon gibt es reichlich. Die Grafik ist nicht das Nonplusultra, erinnert allerdings auch an den hübschen Kreide-Look von "Yoshi's Island" auf dem SNES. Der Sound ist eher im Mittelmaß anzuordnen. Er geht nicht auf den Keks, aber ein Großteil des Soundtracks ist doch weit davon entfernt, ein Ohrwurm zu sein. Das Spiel wird komplett über den Touchscreen gesteuert, der zweite Bildschirm dient zum Auslagern der Statistiken und der Karte. Das Mikrofon des DS findet keine Verwendung.
Fazit: Kirby: Power-Malpinsel hat mich echt überrascht. Beim Kauf hatte ich noch die Befürchtung, dass das Spiel schnell wieder im Regal landet, weil es langweilt. Stattdessen spiele ich es immer noch. Daran sind vor allem die spaßigen Bosskämpfe "schuld". Ich persönlich komme kaum mehr von "Pinsel-Panik" los, wo man Figuren nachzeichnen muss, ohne abzusetzen. Ich persönlich kann dieses Spiel jedem empfehlen, der mit dem Spielprinzip allein schon was anfangen kann. Wer jedoch ein umfangreiches Abenteuer sucht, wird mit diesem Spiel bestimmt nicht allzu glücklich.
Meine Wertung: 85%

Shadow The Hedgehog

GameCube (auch für PS2 und XBox) | USK: ab 12 Jahren | Sega


Das Schicksal des schwarzen Igels...
Shadow The Hedgehog trat erstmals in Sonic Adventure 2 auf dem Dreamcast als Sonics Gegenspieler auf. Er war zwar auch bei den Ereignissen von Sonic Heroes dabei, jedoch hatte er keine Erinnerung an seine Vergangenheit. Und diese will er nun in seinem eigenen Spiel klären. Ürplötzlich färbt sich der Himmel jedoch schwarz und eine Alien-Rasse, "Black Arms" genannt, will sich die Erde untertan machen. Der Anführer der Black Arms, "Black Doom", scheint jedoch Shadow von irgendwoher zu kennen und fordert die Chaos Emeralds. Shadow erkennt, dass er die Chaos Emeralds sammeln muss, um hinter das Geheimnis seiner Vergangenheit zu kommen... Doch wie er das angeht, ist dem Spieler überlassen: In jedem Level gibt es zwei bis drei verschiedene Ziele. Je nachdem, welches Ziel ihr erfüllt, spielt ihr einen anderen Level. Den einzigen Level, den ihr immer durchquert, ist Westopolis. Habt ihr den sechsten Level in Folge bestanden, seht ihr je nach vorgehensweise eines von zehn verschiedenen Enden. Prinzipiell keine schechte Idee, nur widersprechen sich die Enden dann doch teilwese extremst. Andererseits ist zu beachten, dass Shadow ja sein Geächtnis verloren hat und man ihm deshalb alles mögliche erzählen kann... Die Wahrheit kommt erst ans Licht, wenn ihr alle zehn Enden gesehen habt. Und das ist das schöne an Shadow The Hedgehog: Nach dem ersten Durchspielen ist es noch nicht vorbei, da dann noch neun weitere Enden warten. In den Leveln erwartet einen aber nicht durchgängig klassische Jump'n'Run-Kost. Shadow The Hedgehog schlägt deutlich in Richtung Action ein. Zwar kann man wie gewohnt einfach durch die Level heizen, fordernder und zeitintesiver sind jedoch die Missionen, die ihr von den Begleitcharakteren wie etwa Sonic oder Black Doom gestellt bekommt. Die Wiederholen sich zwar mit der Zeit (z.B. besiege X Aliens bzw. Soldaten), dauern aber dafür auch etwas länger als das einfache Durchrennen. Man ist dabei meistens nämlich dazu gezwungen, den Level genauestens unter die Lupe zu nehmen. Charmy möchte zum Beispiel, dass ihr auf Prison Island fünf Discs findet oder Black Doom fordert euch dazu auf, ein paar riesige Bomben zu zünden und so die Stadt in Schutt und Asche zu legen. Die Gegner können im Vergleich zu früheren Sonic-Abenteuern mächtig einstecken. Allerdings nur, wenn ihr sie mit normalen Angriffen eindeckt. Shadow kann nämlich neuerdings Waffen tragen. Und mit diesen lassen sich die Gegner um einiges einfacher vom Bildschirm fegen. Allerdings hat jede Waffe natürlich einen begrenzten Munitionsvorrat. Geht euch die Munition aus, müsst ihr euch eine neue Waffe besorgen. Mit der Zeit lassen sich sogar Bonus-Waffen wie etwa das "Egg Vacuum" freischalten. In einigen Leveln findet ihr sogar Fahrzeuge, in die ihr einsteigen könnt, teilweise sogar müsst. Allerdings sind die Fahrzeugeinlagen eher schmuckes Beiwerk als unglaublich praktisch, da Shadow zu Fuss meist schneller und besser zu kontrollieren ist. Für bestimmte Aktionen füllen sich zwei Balken am oberen Bildschirmrand. Der eine ist der Hero-Balken, der andere der Dark-Balken. Ist einer der beiden balken voll, werdet ihr unverwundbar und habt für eure aktuelle Waffe vorübergehend unendlich Munition. Ist der Hero-Balken voll könnt ihr darüber hinaus "Chaos Control" einsetzen. Damit überfliegt ihr einen Level im Schnelldurchgang. Allerdings nur, bis der Balken leer ist. Hängt ihr in dem Fall aber über einem Abgrund, setzt euch das Spiel löblicherweise ersthinter dem Abgrund ab. In Bosskämpfen verlangsamt ihr mit Chaos Control die Zeit. Habt ihr jedoch den Dark-Balken gefüllt, könnt ihr "Chaos Blast" einsetzen. Dieser Angriff fügt allen Feinden in einem gewissen umkreis ordentlich Schaden zu. Abgesehen von diesen Neuerungen finden sich aber auch noch klassische Sonic-Elemente im Spiel, wie zum Beispiel Loopings, Sprungschanzen und die guten alten (Rettungs-)Ringe. Letztere halten euch bei Treffern am Leben. Anders als in vorherigen Sonic-Spielen verliert ihr bei einem Treffer nicht alle Ringe, sondern nur zehn. Das kommt euch vor allem in den Bosskämpfen zugute. Diese halten nämlich verdammt viele eurer Sprungangriffe aus. Bei Bosskämpfen solltet ihr sofort die Umgebung nach einer Waffe absuchen und damit losgehen, denn bewaffnet sind die Bosse um einiges einfacher zu lösen. Die Level an sich sind sehr abwechslungsreich gestaltet: Es gibt finstere Städte, grelle Computerwelten und alte Ruinen. Sonic-Fans werden gegen Ende sogar das ein oder andere Deja-Vú erleben, wenn sie am Ende des Spiels auf die Weltraumkolonie ARK zurückkehren. Die Grafik des Spiels ist nicht überragend, im Spiel an sich fällt das aber auch nicht großartig auf. Lediglich in den Zwischensequenzen in Spielgrafik, die bestenfalls das qualitative Niveau von Sonic Adventure DX erreichen, fallen negativ auf. Der Sound ist erste Sahne und hält wieder einige Ohrwürmer parat. Die Steuerung geht auch in Ordnung, allerdings muss man sich erstmal ein wenig umgewöhnen, wenn man bereits andere Sonic-Titel auf dem gameCube gezockt hat. Die Kamera ist leider manchmal recht bockig: Theoretisch lässt sie sich jederzeit nachjustieren. Manchmal bleibt sie aber auch hängen, und das meist in den unglücklichsten Positionen.
Fazit: Shadow The Hedgehog ist kein gewöhnlicher Titel der Sonic-Reihe. Er ist anders. Und das kommt dem Spiel zugute. Denn die neuen Elemente wirken Anfangs zwar fehl am Platz, nachdem man sich aber erst einmal warmgespielt hat (was meistens dann eintritt, wenn man bereits ein Ende gesehen hat), kommt man wunderbar mit den neuen Features klar. Dadurch, dass es zehn verschiedene Enden gibt und das Mysterium um Shadows Vergangenheit motiviert, spielt man es meist auch fast ein wenig länger als man glaubt. Und wenn man dann das ultimative Ende gesehen hat, verzeiht man dem Entwickler auch fast jeden Patzer im Spiel. Zumindest ging es mir so.
Meiner Wertung: 81%
Anmerkung: Der Test basiert auf der GameCube-Version des Spiels. Es gibt eventuell Unterschiede zwischen dieser und der PlayStation 2- bzw. Xbox-Version, die mir jedoch magels der Versionen nicht bekannt sein können.

Begleitendes Test-Video

Naruto: Saikyo Ninja Daikesshu 3 for DS

Nintendo DS | USK: noch nicht geprüft | Tomy


Erwecke das Fuchsungeheuer in dir...
Eigentlich sollte die Chu-Nin-Prüfung ja ruhig ablaufen. Doch da hat das ninja-Dorf Konoha die Rechnung nicht mit Orochimaru und seinen Gefolgsleuten gemacht. Diese haben übles im Schilde und das unter anderem sogar mit Sasuke Uchiha. Nur machen sich die Prüflinge auf, Orochimaru in die Schranken zu weisen. Vor jedem der sechs Level wählt ihr einen Charakter aus, den ihr für den Level steuert, und zwei, die auf Touchbefehl Hilfe leisten. In den Leveln lauft ihr von links nach rechts, pustet reihenweise Gegnern das Lebenslicht aus, übersteht einige Sprungpassagen und arbeitet euch so bis zum Levelboss vor. Mit A wird dabei gesprungen, mit B könnt ihr zum Sprint ansetzen. Y dient zum Schlagen udn mit X könnt ihr diverse Wurfgeschosse wie etwa Kunai benutzen. Mit der L-Taste greift ihr auf das "Chakra" eures Charakters zu. Werdet ihr bei gedrücker L-Taste angegriffen, verteidigt ihr auf kosten von etwas Chakra. Ist euer Chakrabalken ganz gefüllt, könnt ihr einen Spezialangriff vom Stapel lassen, der euer ganzes Chakra verbraucht. Aber keine Sorge, es regeneriert sich nämlich mit der Zeit. Doch wenn ihr euren Charakter einen Spezielangriff ausführen lassen wollt, müsst ihr noch mehr tun. Jeder spielbare Charakter hat drei Spezialangriffe in petto. Welchen Angriff ihr verwendet, hängt davon ab, wie gut ihr die auf dem Touchscreen aufleuchtenden Flammen mit dem Touchpen im Kreis drehen könnt. Danach müsst ihr nur noch die richtigen Zeichen in richtiger Reihenfolge antippen und schon klatscht ihr die Gegner wie Fliegen vom Bildschirm. Ruft ihr die Unterstützungscharaktere zur Hilfe entfällt das Minispiel mit den Flammen. Je nach Charakter müsst ihr allerdings noch weitere Kleinigkeiten machen. Um Sasukes "Kunst der flackernden Feuerkugel" einzusetzen, müsst ins Mikro pusten, und mit Neji müsst ihr auf dem Touchscreen die "Tenketsu" (Chakralöcher) antippen. Die Grafik ist eher zweckmaßig und präsentiert sich in schlichtem und eher abwechslungsarmen 2D. Der Sound weiß teilweise zu überzeugen. Einige Musikstücke gehen in Ordnung, andere jedoch sind kaum besser als Fahrstuhlmusik. Hinzu kommt, dass das Spiel durch die etwas schwierige Sprungsteuerung teilweise recht schwer werden kann. Und wenn ihr in der Luft getroffen werdet, fliegt ihr so lange bewegungsunfähig, bis ihr auf den Boden aufkommt. Je nach Fallhöhe kann das ziemlich nervig werden. Der zweite Bildschirm wird eher Zweckmaßig genutzt. Entweder ziert ihn bei Einsatz von Spezialangriffen ein Charakterartwork oder nur die aktuelle Punktzahl, Anzahl der Leben und die Hilfscharaktere. Der Touchscreen und das Mirkrofon werden nur in kleinen Spielereien genutzt,
Fazit: Wäre es nicht Naruto, hätte dieses Spiel keine Existenzberechtigung. Denn im Prinzip ist es nichts weiter als guter Durchschnitt. Die Grafik ist nicht gerade die Offenbarung, der Touchscreen wird nur für kleine Minispielchen genutzt und teilweise ist das Spiel schon fast unfair schwer. Hinzu kommt auch noch der recht magere Umfang: Die 6 Level hat man fast schon im Nu durch. Eine Empfehlung kann ich eigentlich nur an die Aussprechen, die unbedingt ein unkompliziertes Naruto-Spiel für ihren DS haben wollen.
Meine Wertung: 71%

Soul Calibur 3

PlayStation 2 | USK: ab 12 Jahren | Namco


Bevor ich mich mit dem Spiel selbst beschäftige möchte ich mich bei allen bedanken, die meinen Tekken5 Test gelesen haben.
Ganz besonders bedanken möchte ich mich aber bei denen, die ihn gelesen und gut gefunden haben.

Nun zum Spiel:

Soul Calibur 3 von Namco ist ein Prügelspiel, das, im Gegensatz zu seinem Vorgänger, nur für die Playstation II erschienen ist.
Da das Spiel als erstes der Serie nur für die Heimkonsole und nichtnoch vorher für einen Automaten produziert wurde gibt es keinenArcade-Modus sondern einen Seelengeschichten-Modus, der das selbe istund die Geschichte jedes einzelnen der mehr als 20 Charakteren erzählt.Einige sind edle Recken, die die Welt verbessern wollen, andere übleGestalten die nix anderes zu tun haben als diesen schönen Planetenunsicher zu machen. Dann gibts natürlich noch die, die ihre ganzeigenen Pläne haben, doch mehr an dieser Stelle wäre spoilern. Allehaben jedoch eins gemeinsam: Sie suchen für die Erfüllung ihrer Plänedas legendäre Schwert Soul Edge, ein mächtiges Schwert welches jedochdie Seele seines Trägers verschlingt, um das sich hunderte Legenden unddie beiden Vorgängerspiele drehen.

Außer einigen anderen Spielmodi wie ,,Überleben" und ,,Gegen die Zeit" bietet Soul Calibur III zwei vollkommen neue Features:
1. Ein Charaktererstellungsmodus, in dem man seine eigenen Kämpfererstellen und ausrüsten kann. In zwei Shops (einer für Waffen und einerfür Kleidung) kann man neue Gegenstände für seinen eigenen Kämpferkaufen. Das Geld für dise Einkäufe gewinnt man durch erfolgreichesBewältigen der Seelengeschichten oder anderer Herausforderungen.

2. Der ,,Chroniken des Schwertes"-Modus. Dies ist ein kleinesEchtzeitstrategiespiel, das man mit selbsterstellten oder gestelltenCharakteren bestreiten kann. Es hat seine eigene Story und ist fürkeinen anderen Spielmodus relevant.

Was auch neu ist, sind die drei neuen Charaktere im Spiel:

Als erstes währe da der rätselhafte Zasalamel. Er war ursprünglichMitglied eines Stammes, der das Seelenschwert Soul Calibur beschützensollte, welches das Gegenstück zum bösen Soul Egde ist.
Doch als er gegen die Riten seines Stammes verstieß wurde er verbannt.Er widmete sich der geheimen Kunst der Wiedergeburt und ist nununsterblich. Doch genau dies ist der Grund warum er das böse Schwertsucht: Sein ewiges Leben hat ihm alle Lust daran genommen und nuntrachtet er nach dem ewigen Tod.

Dann wäre da noch die Attentäterin Tira, die, nachdem sie von ihrerGilde an die Kuft gesetzt worden ist unter den Einfluss des verfluchtenSchwertes geraten ist. Nun ist sie auf der Suche nach einemwürdigen Träger für das Schwert dessen Seele bereit ist dem Schwertgeopfert zu werden.

Als letztes ist da noch Setsuka, eine asiatische Kriegerin, die sich amSoul Calibur-Veteranen Mitsurugi rächen will, da dieser ihren Meisterim Kampf getötet hat. Sie sucht nur nach Soul Egde um Mitsurugi zufinden, der auch danach strebt.

Das sich durch die vielen Interessenten für das Schwert Konfrontationennicht vermeiden lassen, liegt auf der Hand und Soul Calibur setzt dieseKämpfe oppulent in Szene. Die Hintergründe sind wunderschön, dieAnimationen sind flüssig wie Wasser und alles zusammen ergibt eineGrafik die alles in den Schatten stellt was man bis dato auf der PS IIzu sehen.

Der glasklare und perfekte Sound des Spiels rundet das ganze noch ab.Es klingt einfach gesagt fett. Waffengeklirr, Schritte, einschlagendeGeschosse, alles klingt super sauber und authentisch.

Viel mehr kann man zu diesem tollen Spiel nicht sagen, deswegen will ich hier noch mal alles zusammenfassen:
-Vielseitige, interessante Kämpfe mit hohem Wiederspielwert
-Viele, unterschiedliche, spannende, Charaktere
-Sagenhafte Optik
-Ohrenerfreuender Sound
-Innovative Spielmodi

Für all diese Pluspunkte müsste man eigentlich die 100% geben, aber es gibt auch Schattenseiten:
-Die Synchronisation schwankt von Mittelmaß bis Schlimm.
-Die KI hat manchmal leichte bis grobe Aussetzer
-Der ,,Chroniken des Schwertes"-Modus ist verbuggt, spielt man ihn zu lang, droht ein Absturz des Speicherstandes


Wägt man nun wie ich Vor- und Nachteile gegeneinander ab kommt man zu folgendem Ergebnis:

Grafik: 10
Sound: 9
Steuerung: 10 (einfach genial, simpel zu erlernen, toll zu spielen)
KI: 7 (Die Aussetzer sind teilweise echt übel)
Balance: 8 (KI-Stufen einstellbar, Stärke der Charaktere von der Stärke des Spielers abhängig)
Umfang: 8 (Alles drin, hoher Wiederspielwert)
Waffen (Was währe Soul Calibur ohne sie?): 10 (Es gibt viele, sie sind unterschiedlich stark, ergänzen das Spiel sinnvoll)
Charaktere: 10 (erstellbar, veränderbar (auch die Standardchars) vielseitig, interssante Persönlichkeiten)
Kampfsystem: 10 (Horizontal, Vertikal, Tritt, Blocken, aktiveVerteidigung, aus dem Ring Schubser, alles drin, die Angriffe sindsuper)
Atmosphäre(bezieht sich hier auf die Seelengeschichten): 8 (Tolle Storys, teilweise echt interssante Wendungen)

S.M.I.T.H.-Wertung: 90

Ich weiße hier explizit daraufhin, dass ich nicht vollkommen unbefangenteste, da ich auch nur ein Spieler bin und meine eigenen Erfahrungenund Meinungen mit einbringe, wer damit ein Problem hat soll von mir austeures Geld für Fachzeitschriften ausgeben.

Und noch was: RechtschraihbfälerköhntihrbaiEbayferkauhfen