S.M.I.T.H. Test

Killzone 2


Release: 25. Februar 2009
Entwickler: Guerilla Games
Publisher: Sony Computer Entertainment Europe
USK: Keine Jugendfreigabe (ab 18)
Plattform: Playstation 3



Stell dir vor, es ist Krieg und alle gehen hin.
Wie? Den Aufhänger habe ich schon mal benutzt? Mag sein, aber in Killzone 2 ist wirklich Krieg und es gehen wirklich alle hin! Trotzdem nicht kreativ genug? Okay, kleinen Moment . . .
,,Sev! Get your goddam ass into cover!’’
Spätestens wenn euch dieser Satz aus den Lautsprechern eures Fernsehers entgegenschallt, solltet ihr tun wie euch geheißen wurde und euren verdammten Arsch in Deckung bringen! Die Helghast meinen es ernst und werden bestimmt nicht mit Absicht daneben zielen!
Ihr müsst den ruppigen Ton entschuldigen, aber Killzone 2 hinterlässt eben Eindruck. Und das nicht nur mit dem Gefluchte muskelbepackter Soldaten, sondern vor allem graphisch und spielerisch: Einen dermaßen hochauflösenden, flüssigen und einfach verflucht gutaussehenden Shooter hat die Playstation 3 einfach noch nicht erlebt. Die Umgebung, die Charaktere, die Waffen und einfach alles, womit ihr es beim Gegenangriff zu tun bekommt, überzeugt optisch vollkommen und hat hervorragende Animationen spendiert bekommen.
Moment, Gegenangriff?
Kleine Geschichtsstunde: Im Jahre 2357, zwei Jahre vor der Handlung von Killzone 2, fielen die Helghast, ehemalige Erdkolonisten, die durch das Leben auf dem rauen Planeten Helghan zu einer Art Supermenschen geworden sind, auf dem Planeten Vekta ein, der zum Sternenreich der Erde gehört. Nachdem diese Invasion im Rahmen der Handlung des ersten Teils abgewehrt wurde, holt die Erde nun zum Gegenschlag aus: Eine eigene Invasionsarmee wird zusammengestellt und macht sich auf den Weg nach Helghan, um Scolar Visari, den nationalistischen Anführer der Aggresoren zu entmachten.
Der Spieler übernimmt die Rolle des Sergeant First Class Sevchenko, kurz Sev und landet als Teil eines vierköpfigen Spezialkommandos in Phyrrus, der Hauptstadt des Planeten, die von Visari evakuiert und zu einer einzigen Festung umgebaut worden ist.
Und ab da geht’s richtig los und für etwa acht Stunden fliegt Sev so viel Blei um die Ohren, dass man beginnt, sich Sorgen um dein eigenen Fernseher zu machen. Die Helghast sind überall, setzen auf verschiedenste Taktiken und Waffen und besitzen eine KI, die ihres gleichen sucht: Die feindlichen Soldaten, die eine verblüffende Ähnlichkeit zu den deutschen Truppen des Zweiten Weltkrieges aufweisen (und Englisch mit deutschem Akzent sprechen ...), geben sich gegenseitig Deckung, rufen sich lauthals zu, wenn sie nachladen oder eine Granate im Anflug ist und schaffen es hervorragend, dem Spieler das Leben schwer zu machen.
Auch die eigenen Truppen, von denen man auf dem Feldzug begleitet wird, überzeugen und laufen angenehm selten vor der Flinte herum. Wo wir gerade bei Flinten sind: Killzone 2 bietet ein beachtliches Waffenarsenal, in dem vom Revolver über den Granatwerfer bis zur experimentellen Stromkanone alles vertreten ist, was das Soldatenherz begehrt. All diese Zutaten vermischt ergeben ein opulentes Bildschirmspektakel, das von einem großartigen Soundtrack untermalt wird, aber leider eine Solovorstellung bleibt; gerade in Anbetracht des Viererteams, mit dem man unterwegs ist, stellt es ein schon beinahe strafbares Versäumnis dar, keinen Koop-Modus zu integrieren. Welch einen Spaß hätte es gemacht, sich mit einem oder vielleicht sogar drei Freunden abzusprechen und feindliche Soldaten perfekt koordiniert ins Kreuzfeuer zu nehmen. Wobei das zu Beginn auch allein kaum gelingt, da die Steuerung etwas gewöhnungsbedürftig ist und hin und wieder zur Daumenakrobatik aufruft (Mit L2 hinter die Deckung kauern, mit dem linken Analogstick über die hüfthohe Mauer lunzen, mit R3 zoomen, mit dem rechten Stick zielen und mit R1 schießen). Ein weiterer Punkt, bei dem Guerilla etwas hätte nachbessern müssen, ist das Leveldesign: Zwar ist an der Ausstattung und Aufmachung der einzelnen Level nichts auszusetzen, doch handelt es sich bei einem großen Teil um simple, unverzweigte Schläuche, die man von A nach B durchqueren muss, um die Mission zu beenden. Unterwegs werden dann alle Gegner zersiebt, hier und dort eine Sprengladung installiert, die dann mit grandiosen Effekten detoniert und schließlich gibt es eine Zwischensequenz mit markigen Soldatensprüchen und aufgesetztem Patriotismus.
Die Story selbst reißt zwar keine Bäume aus und ist an einigen Stellen berechenbar, unterstützt das Spiel aber ausreichend. Nur nach dem Kampf gegen Radec, den Oberbefehlshaber der Helghast-Armee, möchte man das Gamepad in die Ecke werfen: Wie kann man einen so großartigen, spannenden und fordernden Gegner
so lieblos inszenieren und ohne Hintergrund in den Raum werfen? Dieser Bösewicht hätte vielleicht sogar mehr Storypotential gehabt als Visari selbst, dem man nur kurz danach gegenübersteht.
Bleibt am Ende also nur ein bombastisch aussehender, aber erzählerisch enttäuschender Actiongigant? Nicht ganz, denn wenn man die Einzelspielerkampagne auf einem der vier Schwierigkeitsgerade (von denen schon der leichteste seine Tücken hat) hinter sich gelassen hat, kann man sich dem Mehrspielermodus zuwenden. Hier balgen sich bis zu 32 Spieler in fünf Spielmodi 24 Stunden am Tag, sieben Tage die Woche. Von Teamdeatchmatch bis Search and Destroy sind alle gängigen Modi vertreten und lassen sich als eine von sechs Charakterklassen erleben. Ob als Sturmsoldat direkt im Getümmel oder als Saboteur hinter feindlichen Linien, auch hier gilt das gleiche wie im Einzelspieler:
,,Get your goddam ass into cover!’’


Fazit:
Selten hatte ich einen dermaßen bombastischen Shooter auf der Bildfläche, der förmlich den ganzen Raum erzittern lässt und mir mit cleverer KI immer neue Vorgehensweisen aufzwingt. Selten hatte ich so spannende Mehrspielergefechte, in denen ich durch verschiedene Klassen und Ziele immer wieder neue Herausforderungen und stets gleichbleibenden Spaß finde. Selten hatte ich so hervorragend durchdachte Schlauchlevel, die am Ende aber Schläuche bleiben.
Selten hatte ich so coole Soldaten um mich, die im Endeffekt aber gesichtslos bleiben.

Wertung: 91%

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Warhammer: Mark of Chaos


Release: 24.November 2006
Entwickler: Black Hole Entertainment
Publisher: Bandai Namco Games
USK: Freigegeben ab 12 Jahre
Plattform: PC


Stell dir vor, es ist Krieg und alle gehen hin. In Warhammer: Mark of Chaos ist das nicht nur eine Vorstellung sondern blutige, aber stilechte Realität. Es handelt sich bei dem Spiel von Black Hole nämlich um einen weiteren Versuch das Universum von Warhammer Fantasy in einem Echtzeitstrategiespiel umzusetzen.
Warhammer Fantasy ist ein von Games Workshop erfundenes Fantasy-Universum, indem Menschen, Zwerge, Elfen, Orks, Untote, etc. im Prinzip ständig im Kriegszustand sind und sich gegenseitig die Schädel einschlagen. Das Ganze wurde als Tabletop-Spiel entwickelt und existiert bereits seit 1982.
Und das ist genau der Punkt, an dem Mark of Chaos seinen Ansatz als Computerspiel macht. Die Entwickler hatten sich eine Umsetzung vorgenommen, die das Flair des Tabletops einfängt und so dem Spieler das Gefühl gibt, keine Polygonmännchen sondern richtige Miniaturen durch die Gegend zu kommandieren. Ob das Vorhaben der Entwickler geglückt ist, werdet ihr am Ende des Berichtes sehen können.

Das Spiel beginnt mit einem Render-Intro, das einen Überfall der Streitkräfte der Chaos-Götter auf einen Expeditionstrupp des Imperiums der Menschen zeigt. Damit wären zwei der vier voll spielbaren Parteien präsentiert. Im Spielverlauf werden sich noch Hochelfen und Skaven (Rattenmenschen) dazu gesellen.
Das Hauptmenü präsentiert sich schlicht und einfach, beinhaltet die üblichen Funktonen wie Optionsmenü, Einzelspieler, Mehrspieler, Mitwirkende usw. Eine einzigartige Funktion des Spiels ist die Möglichkeit, eine eigene Armee zu kreieren. Wenn man diesen Knopf im Hauptmenü anklickt, kann man eine vorgefertigte Armee des Spiels als Ausgangsbasis nehmen, die einzelnen Modelle nach gusto bemalen und mit Ausrüstung versehen. Das bietet dem Spieler die Möglichkeit eine Armee zu spielen, mit der er sich vollkommen identifizieren kann, da sie sein Werk ist. Diese Funktion ist natürlich an das Tabletop angelehnt, bei dem man seine Miniaturen auch selbst bemalt. Eine weitere Überraschung erscheint, wenn man den Einzelspieler-Modus auswählt. Von dort aus kann man die Kampagne des Spiels starten oder gespeicherte Kampagnenspeicherstände laden, aber das war’s auch schon wieder. Es gibt keine freien Schlachten im Einzelspielermodus.
Der Mehrspielermodus hingegen bietet frei wählbare und einstellbare Schlachten sowohl für LAN-Kriegsherren als auch für Internet-Kommandeure, bei denen Karte, finanzielle Mittel, Aufstellungszeit der Truppen und andere Faktoren vom Host bestimmt werden können.
Beginnen wir jedoch zunächst mit der Kampagne von Mark of Chaos. Man hat die Wahl zwischen den Streitkräften des Imperiums und den Horden des Chaos, wobei die Menschen im Verlauf der Handlung Unterstützung seitens der Hochelfen erhalten und sich die Diener des Chaos nach einigen Missionen einen Stamm der Skaven dienstbar machen. Egal welche von beiden Kampagnen man wählt, man bekommt als erstmal etwas auf die Ohren. Nämlich die deutsche Synchronisation, die wirklich nicht gut gelungen ist. Hin und wieder macht ein Sprecher seine Arbeit so, dass es halbwegs überzeugend wirkt, aber die meiste Zeit über muss man sich lieblos heruntergeleierte Texte anhören, die mit der selben Begeisterung präsentiert werden, mit der ich an einem Montag morgen aufstehe. Die Story um die marodierenden Chaosbanden, die nach einer großen Schlacht die Lande unsicher machen ist nicht schlecht, bietet aber weder besonderen Tiefgang noch dramatische Wendungen. Die einzelnen Etappen werden entweder in kurzen Zwischensequenzen in Spielgraphik oder in teilweise synchronisierten Textboxen präsentiert.

Der Ablauf der Kampagnen, die beide in mehrere Kapitel gegliedert sind, ist recht linear, nur hin und wieder kann man eine optionale Mission erfüllen um an Geld oder Ausrüstungsgegenstände zu kommen. Das Geld braucht man, um sich in den Städten und Dörfern, auf die man auf dem weg zum Ende des Kapitales stößt, neue Einheiten, Gegenstände zu kaufen oder gefallene Helden wieder auferstehen zu lassen. Basisbau innerhalb der Missionen gibt es nicht, der Spieler verfügt nur über seine Einheiten und Helden, die er nach der Mission wieder heilt und in die nächste Schlacht schickt, nach dessen Ende eine weitere Regenerationsphase folgt. Eine angenehme Abwechslung in diesem Trott ist eine Mission der Chaos-Kampagne, in der man mit dem Protagonisten Thorgar allein mehrere Prüfungen der beiden Chaosgötter Khorne und Nurgle bestehen und sich schließlich einen der beiden als Schirmherr erwählt. Kenner des Warhammer-Universums horchen auf: Khorne, Nurgle….. was ist mit Slannesh und Tzeentch, den beiden anderen dunklen Gottheiten? Sie wurden nicht als Schirmherren eigener Chaos-Armeen ins Spiel eingebaut, obwohl Tzeentch’s Name mehrmals als Schlachtruf fällt und in diversen Zwischensequenzen auf die beiden fehlenden Götter verwiesen wird.

Die Helden in der Kampagne sind die Storyträger und die mächtigsten Einheiten auf dem Feld. Sie kämpfen wie reguläre Einheiten, es sei denn, sie treffen auf einen gegnerischen Heroen. Dann kann der Spieler den Duellmodus auswählen und den Helden dann in einem Kampf Mann gegen Mann steuern. Für diese Kämpfe stehen dem Helden dann besondere Fähigkeiten zur Verfügung, er kann die Talente aus dem normalen Schlachtverlauf aber nicht benutzen. Durch das Besiegen von Gegnern und Bestreiten von Duellen sammeln sie Erfahrung und können dadurch über einen rollenspielechten Talentbaum ihre Fähigkeiten verbessern. So lernt ein imperialer Feuermagier auf Level 25 einen Zauber, der es ihm ermöglicht einen Meteoriten auf seine Gegner stürzen zu lassen. Solche Zauber sehen, wie der Rest des Spiels auch, sehr schmuck aus, wenn man bedenkt, dass der Release des Spiels bereits ein Jahr zurück liegt. Besonders die Einschläge von Katapultgeschossen sehen sehr eindrucksvoll aus, da getroffene Einheiten in die Luft gewirbelt werden und dann in weitem Kreis verstreut mehr oder weniger lebendig landen.
Man kommandiert während des Spiels, wie auch im Tabletop, Einheitengruppen, die aus unterschiedlichen Mengen einzelnen Modellen bestehen. So setzt sich eine Einheit imperiale Musketenschützen aus 36 Mann zusammen, während eine Einheit Ritter des ungeteilten Chaos nur 10 Mann umfasst. Der Spieler kann seine Helden einem Regiment zuweisen, wodurch dieses einen Moralschub erhält und von manchen Fähigkeiten des Helden profitiert. Die Moral ist eines der wichtigsten Elemente des Spiels, denn wenn eine Einheit zu verängstigt ist, um sich dem Gegner zu stellen, flieht sie und ist sie solange nutzlos, bis sich ihre Moral wieder regeneriert hat. Dadurch kann man ein Regiment mit vielen Lebens- oder Rüstungspunkten kampfunfähig machen ohne alle Modelle töten zu müssen. Auch diese Idee wurde aus Games Workshops Wunderwelt übernommen. Sollte eine demoralisierte Einheit bis zum Kartenrand fliehen, hat sie das Schlachtfeld verlassen und wird als Verlust behandelt. Das Ziel von ca. 90% der Missionen ist es, alle feindlichen Einheiten zu vernichten oder zu vertreiben, was schnell zu Langeweile führt. Die Belagerungen von Burgen erfordern zwar etwas mehr taktisches Vorgehen, doch ist die Zielsetzung die gleiche. Gerade in Anbetracht der schier unendlichen Möglichkeiten die die vielen von Games Workshop geschaffenen Szenarien und Schlachten wäre bei dieser Umsetzung entschieden mehr Einfallsreichtum nötig gewesen.

Die computergesteuerten Widersacher, die das Spiel den tapferen Recken der Kampagne entgegenschickt beeindrucken wenn überhaupt durch Masse und das auch nur auf höchstem Schwierigkeitsgrad. Die Truppen der KI stehen entweder lammfromm in der Walachei herum oder laufen immergleiche Routen ab und warten darauf, vom Spieler besiegt zu werden. Hin und wieder werden vorgefertigte Skripts abgespielt, die einen Ausfall aus einer Festung oder einen Hinterhalt auflösen, aber eine richtige KI, die ihre Truppen wie ein General in die Schlacht führt gibt es nicht.

Die eigenen Truppen machen im Vergleich zu den gegnerischen eine bessere Figur, wobei das bedeutet, das sie im Wesentlichen keine programmierbedingten Fehler machen. Nur hin und wieder werden Formationsbefehle auf unebenem Gelände falsch ausgeführt, sodass die Bogenschützen in erster Reihe mit dem Rücken zum anstürmenden Gegner auf ihr Schicksal warten und die Nahkämpfer mehrere Meter von der Front entfernt stehen. Die Wegfindung funktioniert bei regulären Truppen gut, nur die Belagerungsmaschinen verkanten sich gern aneinander oder an kleineren Modellen.

Da mit der Kampagne der komplette Einzelspielerpart abgedeckt ist, widmen wir uns nun dem Mehrspielermodus. Ich habe mich mit meinem selbst erstellten Skavenhaufen für diesen Test in die Schlacht geworfen und muss sagen, dass das Spiel gegen einen vernünftigen Gegner sehr viel unterhaltsamer ist.
Durch den fehlenden Basisbau und den Mangel an Nachschub wird jede Einheit wertvoll, die Duelle sind sehr spannend und die gesamte Schlacht spielt sich durch die recht kleinen Karten angenehm kurzweilig. Die Spielerfahrung reicht zwar nicht an ein Warcraft 3 oder ein Age of Empires 3 heran, aber für eine nette Runde zwischendurch reicht es allemal. Das wesentliche Problem am Mehrspielermodus ist die Tatsache, das es sehr lange dauern kann, bis man einen Gegner gefunden hat, da die Community nicht viele Spieler umfasst.


Fazit: Das Flair des Tabletops fängt Warhammer: Mark of Chaos mit Heldenduellen und dem Bemalen von Truppen zwar gut ein, macht jedoch viele Fehler bei grundlegenden Standards des Genres. Ohne Geplänkel für Einzelspieler, einer nicht vorhandenen KI und schlechter Synchronisation vergrault die Umsetzung viele Spieler. Wenn man online einen Kontrahenten findet kann man zwar kurzweilige Schlachten schlagen, jedoch macht das die teilweise schweren Mängel auch nicht mehr wett.

Wertung: 71%


Anhang:

Free Image Hosting at www.ImageShack.us Jetzt kommt eine Neuheit in meinen Tests, nämlich der Anhang von erwähnenswerten Dingen oder Tipps die an der Wertung aber keinen Anteil genommen haben. Da wäre bei Warhammer: Mark of Chaos zunächst die Collector’s Edition zu nennen, die ich mir auch geholt habe.

Vor euch seht ihr den komplette Inhalt der Warhammer: Mark of Chaos Collector’s Edition:

1. Plastikbannerhalter mit Banner und Bannervorlagen zum Bemalen
2. Artbook
3. Handbuch
4. Aufkleber mit Motiven aus dem Spiel
5. Fantasy-Roman Warhammer: Mark of Chaos von Anthony Reynolds (Englisch)
6. Metallfigur mit dem Emblem eines der vier Chaosgötter (in meinem Fall Nurgle)
7. Spiel-DVD und Soundtrack
8. Karton

Hitman: Blood Money


Release: 26. Mai 2006
Entwickler : Io-Interactive
Publisher : Eidos
USK: keine Jugendfreigabe
Plattform : PC | Playstation2 | Xbox 360


Endlich, nach viel zu langer Pause, veröffentliche ich den Test zum aktuellsten Hitman-Spiel.
In Blood Money geht Agent 47 wie auch in den vorhergehenden Spielen seinem blutigen Tagewerk nach und versucht dabei möglichst unauffällig und filigran vorzugehen, was in diesem Teil der Serie besonders wichtig ist, da Io als wichtige spielerische Neuerung das Bekanntheitssystem eingeführt hat. Dieses sorgt dafür, dass Aufsehen erregende Morde und Aktionen, die der Killer in einer Mission begeht, nicht am Ende des Levels vergessen, sondern in Form von Bekanntheit zum nächsten Auftrag folgt. In der Spielpraxis bedeutet das, dass Passanten beim Anblick von 47 zu Polizisten laufen um ihn zu melden, da sie sein Gesicht von einem Steckbrief her kennen, welcher angefertigt wurde, nachdem der Glatzkopf im letzten Auftrag ein regelrechtes Blutbad angerichtet hat. Darüber hinaus erkennen Sicherheitskräfte 47 von Sicherheitsvideos oder aus Tatberichten wieder, die jedoch vom Killer im Verlauf eines Levels gestohlen werden können, um zu verhindern, dass seine markanten Züge auf den Titelseiten aller Zeitungen des Landes zu sehen sind. Darüber hinaus hat der Spieler die Möglichkeit am Ende einer Mission Zeugen oder Polizisten zu bestechen und im Falle eines Falles sogar komplett neue Papiere zu kaufen, wodurch er seine komplette Bekanntheit verliert. Dafür wird natürlich eine große Menge Geld benötigt, aber Agent 47 verdient mit seinen Morden genug, um sich so etwas leisten zu können. Mit diesem Geld kann er ebenfalls Informationen über sein aktuelles Ziel oder Modifikationen für seine Waffen kaufen, was deren Eigenschaften enorm verbessert. Dieses Upgrade-System ist ebenfalls neu und sehr nützlich.
Die Grafik, der Sound und die Animationen wurden in Blood Money komplett überarbeitet und erfreuen sowohl Auge als auch Ohr. Nur der Grenzbereich zwischen Laufen und Rennen, die durch unterschiedlich starkes Drücken des linken Analog-Sticks bestimmt werden, sehen die Bewegungen des Auftagsmörders steif und unnatürlich aus. Der Speicherbedarf auf der Memory-Card hat sich ebenfalls verändert, hier jedoch leider nicht zum Guten. Blood Money nimmt ziemlich genau soviel Platz ein, wie Silent Assassin und Contracts zusammen. Io sollte hier ernsthaft an der technischen Umsetzung arbeiten.

Aber nach all dieser Theorie über das Spiel wollen wir nun zur Praxis schreiten und prüfen, wie sich Agent 47 in seinem neusten Abenteuer schlägt.
Das Spiel beginnt mit einem wenig aussagekräftigen Intro, in welchem wunderbar melodiöse Musik erschallt. Nach der Wahl eines der 4 Schwierigkeitsgerade (Anfänger, leicht, mittel schwer) wird man direkt ins Tutorial katapultiert, in dem
der Spieler die Grundlagen des Spiels vermittelt bekommt. Hier fällt ein weiterer großer Unterschied zum direkten Vorgänger Contracts auf: Die Sonne scheint wieder!
Nach dem Einführungslevel wird die Handlung des Spiels durch Videosequenzen erzählt, in denen unterschiedliche Personen von den Taten des Agenten berichten. Man spielt also Flashbacks und treibt so die Handlung, also die Erinnerung der Erzähler voran.
Zwischen den einzelnen Etappen kehrt 47 wieder in seinen Unterschlupf zurück um seine Waffensammlung zu bewundern und sich für die nächsten Aufträge zu rüsten.
Das eigentliche Missionsdesign ist wie üblich herausragend. Am besten lässt es sich an einem konkreten Beispiel erläutern, also ziehe ich die Mission ,,Checken sie aus?’’ heran.
Agent 47 muss einen Agenten, der als verdeckter Ermittler in eine Heilanstalt eingeschleust wurde ausfindig machen, damit er ihm den Namen seiner ebenfalls dort lebenden Zielperson verrät, ihn mit einem Serum in einen todesähnlichen Zustand versetzen und dann im Leichenschauhaus wiederbeleben, da er von den Sicherheitsleuten im isolierten Bereich der Klinik festgehalten wird. Schon an diesem Grundkonzept erkennt man die Erstklassigkeit des Leveldesigns. Hier ist nichts flach oder undurchdacht, hier hat alles Hand, Fuß und vor allem Tiefe.
Dem Spieler stehen jetzt unglaublich viele Möglichkeiten frei, in die Klink einzudringen. Er kann entweder eine Einweisung in das Krankenhaus stehlen und sich als Patient tarnen, muss dabei jedoch seine Waffen abgeben, da das Sicherheitspersonal Heilungsbedürftige mit Handfeuerwaffen ungern sieht. Man kann sich auch durch den Hintereingang schleichen und dann versuchen unauffällig durch den Keller in den isolierten Bereich zu schleichen oder über die Regenrinne auf das Dach klettern und sich von dort aus einen Weg zum Ziel bahnen. Ist man dann erstmal im isolierten Bereich angekommen gilt es den zahlreichen Wächtern auszuweichen, den Agenten zu finden und von ihm die Informationen zu erhalten. Abhängig vom bisherigen Vorgehen kann der Killer nun entweder mit purer Waffengewalt sein Glück versuchen oder sich eine Wärteruniform zu besorge und den Agenten quasi während einer ,,Routineuntersuchung’’ befragen und einschläfern. Nachdem der Name des Ziels bekannt ist, kann der Mord an dieser entweder als Unfall getarnt werden (Leuchter, Hanteln und Gasherd bieten genug Gelegenheiten) oder in einer der einsamen Ecken der Anstalt begangen werden. Als Bonusziel erhält 47 im Verlauf des Auftrags den Hinweis, dass zwei weitere Kriminelle, die zu beseitigen sind, auch in die Klinik eingewiesen worden sind. Durch solche Bonusziele kann der Spieler seinen Kontostand noch zusätzlich aufbessern. Schlussendlich muss man sich noch ins Leichschauhaus begeben, den Agenten wieder aufwecken und das Areal verlassen, wobei man aber beachten sollte, alle Ausrüstungsgegenstände, die man mitgebracht hat, auch wieder mitzunehmen und das Level im Anzug zu beenden, da sonst die Agentur 5000$ Ausrüstungs- und noch mal 5000$ Anzugsbergekosten berechnet. (Anzugsbergekosten!!!)

Die restlichen Missionen laufen nach ebenso einzigartigen und großartigen Mustern ab und offenbaren immer wieder Überraschungen und Innovationen. An der Steuerung des Agenten 47 hat sich im Vergleich zum Vorgänger auch nichts verändert, ebenso wenig wie an der Darstellung von Gewalt. Auch hier ist die rote Plakette der USK voll gerechtfertigt.

Fazit: Bessere Grafik, besserer Sound, wieder mal geniales Missionsdesign, gelungene Präsentation. Auf der anderen Seite leider auch wieder mal Speicher- und KI-Schwächen. Trotzdem wird niemand bestreiten können, dass Blood Money der beste teil der Serie ist. Ich freue mich wirklich auf den nächsten Teil der Hitman-Reihe

Wertung: 86%

Hitman Contracts


Release: 2004
Entwickler : Io-Interactive
Publisher : Eidos
USK: keine Jugendfreigabe
Plattform : PC | Playstation2 | XBox


Der dritte Teil der Hitman-Reihe und zweiter Titel im Hitman-Bundle, Contracts, beginnt mit einer Videosequenz, die einen schwerstverwundeten 47 zeigt, welcher sich mit letzter Kraft in ein schäbiges Hotelzimmer zerrt. In der relativen Sicherheit seines Verstecks halluziniert er von vergangenen Aufträgen, in denen der Spieler die Kontrolle übernimmt und den Mord durchführen muss.
Die Aufträge hängen diesmal nur selten wirklich zusammen und ergeben dadurch keine klassische Storyline.
An der Steuerung hat sich wenig verändert. Nur die Taste, die früher für das Schleichen verantwortlich war, ist jetzt für die Karte zuständig. Aber spätestens wenn man von einem Kugelhagel zerfetzt worden ist, weil man, anstatt sich hinter die rettende Kiste zu ducken auf die Karte geblickt hat, bleibt die Veränderung im Geiste hängen.

Die Einsätze ähneln vom groben Aufbau denen der Vorgänger. Es gilt wieder, die Zielperson möglichst unauffällig zu beseitigen und zu fliehen. 47 stehen dafür mehr Waffen zur Verfügung als im Vorgänger, wobei manche aber nur Abwandlungen der alten Geräte darstellen (z. B. Betäubungsspritze statt Chloroformtuch). Die Szenarien wirken dieses mal düsterer und unwirtlicher, was auf die permanente Dunkelheit in allen Spielabschnitten zurückzuführen ist. Das Missionsdesign jedoch ist wiedereinmal grandios. Jedes mal gilt es unter anderen Umständen anderen Zielsätzungen zu erfüllen (wobei natürlich den Tod der Zielperson zum Ziele haben.) Natürlich führen auch in Contracts mehrere Wege zum Ziel. So kann 47 beispielsweiße einen ranghohen Triaden-Unterhändler, der mit der feindlichen Triade in einem Teehaus einen Waffenstillstand verhandelt entweder durch rohe Waffengewalt unter Inkaufnahme hoher Verluste erledigen, ihn durch einen präzisen Schuss mit dem Scharfschützengewehr aus großer Entfernung erledigen oder sich die Verkleidung eines Gärtners zulegen, sich ins Teehaus schleichen und den Tee des Unterhändlers vergiften. Sollte eine Mission erledigt werden ohne das 47 mehr Menschen als die Zielperson getötet hat und nicht entdeckt worden ist, erhält er, wie auch schon in Silent Assassin, den Rang des lautlosen Killers und schaltet dadurch Bonuswaffen frei. Zwischen den Missionen sieht man 47 wieder in seinem Versteck halluzinieren, was dann direkt zum nächsten Auftrag führt.
Die Grafik des Spiels ähnelt der des Vorgängers stark, sodass sich das Auge jedes Silent Assassin-Veteranen sofort zurechtfindet.
Der Sound, vor allem der Soundtrack, hat sich jedoch verschlechtert, was wohl daran liegt, dass Jesper Kyd, der auch schon den Soundtrack des Vorgängers komponiert hatte, für Contracts nicht mit einem Orchester zusammengearbeitet hat. Die Synchronstimmen sind, bis auf die der Agenturmitarbeiterin Diana, die Selben geblieben und klingen auch wieder genauso überzeugend.
Die KI-Mängel wurden leider größtenteils nicht behoben, auch der horrende Speicherverbrauch von Silent Assassin wurde bis aufs Kilobyte genau übernommen.
Die Schwierigkeitsgerade sind ebenfalls die Selben wie im Vorgänger.
Die Story, die wie schon erwähnt, kein festes Gerüst hat, lässt die Frage nach dem Warum bis zu letzt vollkommen offen und selbst während man den Abspann betrachtet sind noch nicht alle Fragen geklärt.
Auch die Einstufung der USK kann bedenkenlos von Silent Assassin auf Contracts übertragen werden, da das Töten wieder elementarer Bestandteil des Spiels und nicht zu umgehen ist, wobei die Möglichkeiten und der Realismusgrad eine solche Einstufung vollkommen rechtfertigen.

Fazit: Wie man schon auf einen Blick sieht, ist dieser Test bedeutend kürzer ausgefallen als der zu Hitman 2: Silent Assassin. Das liegt hauptsächlich daran, dass sich kaum etwas verändert hat. Sowohl stärken als auch Mängel werden fortgeführt, wobei die Story von Contracts noch schwächer ist als die des Vorgängers. Die Empfehlung für Freunde des Genres und Agent 47 kann klar gegeben werden, jedoch muss die Wertung wegen der spärlichen Neuerungen und der Story sinken.

Wertung: 76%

Hitman 2: Silent Assassin


Release: 2002
Entwickler : Io-Interactive
Publisher : Eidos
USK: keine Jugendfreigabe
Plattform : PC | Playstation2 | GameCube | XBox



Der zweite Teil der Geschichte um den glatzköpfigen Klon-Killer 47 beginnt sehr ruhig und rätselhaft. Im Intro wird man Zeuge eines Gesprächs zwischen zwei bis dato unbekannten Personen, das sich um den Protagonisten des Spiels dreht.
Im darauf folgenden Tutorial auf Sizilien erfährt man, dass sich der berüchtigte Auftragsmörder 47 dort zur Ruhe gesetzt hat und den Garten der örtlichen Kirche pflegt. Gerade als 47 bei seinem einzigem Freund, dem Priester, sein früheres Leben gebeichtet hat, wird dieser von der Mafia entführt. Dadurch sieht 47 sich gezwungen wieder in seinen schwarzen Maßanzug zu schlüpfen und die Vergangenheit wieder aufleben zu lassen.

Also nimmt er Kontakt zur ,,Agentur’’, seinem alten Arbeitgeber, auf und bittet um Hilfe bei der Befreiung seines Freundes. Die Agentur erklärt sich dazu bereit, wenn 47 wieder für sie arbeitet, wobei arbeiten natürlich morden heißt.

Und so wird der Spieler von der freundlichen Frauenstimme Dianas, die die Aufträge der Agentur an 47 übermittelt, in jeden Einsatz eingewiesen und durch Informationen unterstützt. Dabei reist 47 von Russland über Japan und den nahen Osten bis Indien und Indonesien und muss überall möglichst diskret seine Ziele erledigen. Zwar ist die Story um den entführten Priester etwas schwach und die Einsätze hängen oft nicht zusammen, doch ist das eigentliche Missionsdesign fast durchgängig hochwertig. Als Beispiel soll die Mission ,,Wo ist Hayamoto’’ dienen:

Da das eigentliche Ziel der Agentur, Hayamoto Senior, untergetaucht ist, muss 47 dessen Sohn eliminieren und an der Leiche einen Peilsender anbringen um die Position des Vaters, der die Leiche seines Sohnes zu sich holen wird, zu bestimmten.
Hayamoto Junior lebt in einer japanischen Villa umgeben von vielen Leibwächtern. Nun gibt es für Agent 47 mehrere Möglichkeiten, Hayamoto Junior zu töten. Er kann entweder vorsichtig zum Anwesen schleichen, die Wachen umgehen und dann Hayamoto durch gezielte Schüsse oder Erdrosseln mit einer Klaviersaite aus dem Hinterhalt erledigen und den Sender an seiner Leiche anbringen oder sich eines Scharfschützengewehres bedienen um den Japaner durch ein Fenster zu erschießen und später, wenn die Unruhe sich gelegt hat, zur Leiche schleichen und mit dem Sender versehen oder sich als Koch verkleiden, das Sushi von Hayamoto mit Gift und dem Sender zusätzlich würzen und einfach darauf warten, dass die Zielperson zu Abend isst. So wie diese bietet jede Mission viele Lösungswege, wobei nicht alle gleich gut sind. Trotzdem ist es immer möglich und auch erwünscht, niemanden außer der Zielperson zu töten. Das Töten weiterer Personen, besonders Unschuldiger, wie zum Beispiel Passanten oder Partygästen, wird zwar nicht direkt bestraft, sofern die Missionsbeschreibung es nicht anders vorsieht, doch führt ein zu zahlreiches Morden zu schlechteren Wertungen für die Mission, was für den eigentlichen Spielverlauf aber irrelevant ist.

Zwischen den Missionen kehrt 47 nach Sizilien in seinen Gärtnerschuppen zurück, der gleichzeitig als Waffenkammer dient. Dort lagert er Munition und alle Waffen, die er auf seinen Missionen findet, wobei 2 Waffen nicht durch normales Finden sondern nur durch das Erringen der ,,Lautloser Killer’’ -Wertung bei zwei Missionen freigeschaltet werden können. Diese Wertung ist die Beste die man erreichen kann und setzt voraus, dass außer der Zielperson niemand zu schaden gekommen ist und 47 nie seine Tarnung verloren und Alarm ausgelöst hat. Auf Sizilien kann man sich auch in aller Ruhe mit der Steuerung vertraut machen, die auf den ersten Blick etwas kompliziert erscheint, aber relativ schnell gut von der geht. Einzig die Tatsache, dass man keine Minikarte zur Verfügung hat sondern immer durch Druck der Select-Taste zur Karte schalten muss, ist auf Dauer nervig.

Wo wir grad von technischen Sachen reden:
Zur Grafik des Spiels kann man nicht allzu viel sagen, Hitman 2 ist 2002 erschienen, wodurch die Grafik natürlich nicht topaktuell ist, jedoch ist sie für das Alter des Spiels ganz in Ordnung.
Der Sound hingegen ist eine sehr angenehme Überraschung:
Der Komponist des Soundtracks Jesper Kyd hat alle Titel mit dem Orchester und dem Chor des Budapester Symphonieorchesters aufgenommen, wodurch ein wirklich sehr guter Klang für das Spiel entstanden ist. Die Spielgeräusche wie Schüsse, Schritte und fahrende Autos sind zwar von nicht ganz so hoher Qualität, aber wenigstens kein Totalausfall. Die Dialoge sind gut vertont, die Sprecher machen ihre Arbeit allesamt tadellos und auch die Dialoge die zum Beispiel Passanten oder Wachen untereinander führen klingen authentisch und sind in der jeweiligen Landessprache, was mir bei der Mission in der deutschen Botschaft besonders angenehm aufgefallen ist, da alle Wachen ein sauberes akzentfreies Deutsch beherrschen. Was den Speicherverbrauch auf der Memory-Card betrifft ist das Spiel eine echte Wucht: Sage und schreibe 499 KB ist die Speicherdatei von Hitman 2 Silent Assassin groß.
Zum Vergleich:
Metal Gear Solid 3: 83 KB
Der Herr der Ringe Das Dritte Zeitalter: 105 KB
Soulcalibur 2: 137 KB
Tekken 5: 56 KB
Final Fantasy 10: 63 KB
Im Hinblick auf diese Vergleichswerte, ist die Speicherdatei einfach riesig. Meiner Meinung nach hätte der Entwickler an
Dieser Stelle noch etwas verbessern müssen.

Apropos Wachen: Die KI des Spiels ist teilweise ein wahres Mysterium und manchmal wirklich ein Grund zum Verzweifeln.
Wenn zum Beispiel Alarm ausgelöst wird, weil 47 auf der Herrentoilette mit einer Schrotflinte eine Wache beim Pinkeln ins Jenseits befördert hat, rennen alle Wächter gradlinig hintereinander in die Herrentoilette, auf der 47 sie mit der Schrotflinte einen nach dem anderen in Empfang nehmen kann, anstatt die Toilette zum umstellen. Um einen weiteren Mangel zu erläutern, nehmen wir einmal an, dass 47 sich nach seiner Bluttat am stillen Örtchen in einer Toilettenkabine versteckt. Die Wächter müssen nun nicht eine Sekunde lang suchen in welcher Kabine der Agent ist, sondern rennen auf Anhieb zur richtigen und laufen dem Killer dort wieder einer nach dem anderen vor die Flinte. Zu guter letzt bleibt noch der Verkleidungstrick: Wenn 47 sich so verhält, dass ein Passant ihn bei den Wachen meldet, erscheint auf dem Bildschirm die Warnung für den Spieler: ,,Die Wachen suchen einen verdächtigen Mann mit Glatze’’ Wechselt 47 jedoch nun die Kleidung und verkleidet sich als Wachmann lassen ihn die anderen Wächter bis zur nächsten Auffälligkeit in Ruhe, obwohl er immer noch eine Glatze hat. Das funktioniert mit jeder Verkleidung und in jeder Mission. Diese teilweise wirklich schweren Mängel bleiben auf allen drei Schwierigkeitsgraden gleich. Die einzelnen Schwierigkeitsgrade unterscheiden sich jedoch in Anzahl der Speichermöglichkeiten pro Mission (Normal: 7 Speicherpunkte, Schwer: 3 Speicherpunkte, Profi: keine Speicherpunkte), der auf der Karte angezeigten Gegner, Unschuldiger und Zielpersonen und der Leichtgläubigkeit der Wachen, die auf den beiden höheren Schwierigkeitsgraden öfter dazu neigen, 47 trotz Verkleidungen genauer zu beobachten.

Nun möchte ich mich noch kurz der USK-Einstufung ,,keine Jugendfreigabe’’ widmen. Da 47 töten MUSS um die Missionen erfolgreich zu beenden und auch auf teilweise sehr grausame Art töten kann, ist die Einstufung der USK bei Hitman 2 Silent Assassin angebracht. Hinzu kommt die reichliche und meist realistische Darstellung von Blut und die Möglichkeit Unschuldige zu töten, ohne dadurch wirkliche Strafen hinnehmen zu müssen. Da man durch die Schulter- oder Ego-Perspektive des Spiels sehr nah an den Geschehnissen des Spiels ist, bemerkt man noch mehr von der Brutalität, als zum Beispiel bei einem Strategiespiel aus der Vogelperspektive. Dieses Spiel sollte keinesfalls in die Hände von Kindern gelangen und ich rufe hiermit alle Eltern, die solche Spiele spielen, dazu auf, es um ihrer Kinder Willen nicht zu tun, wenn diese anwesend sind.

Fazit: Wer Spaß an Schleich-Shootern mit fragwürdigen (anti-) Helden hat, wird Hitman 2 sicherlich mögen, da das Missionsdesign herrlich, der Sound fantastisch und das Flair durchweg stimmig ist. Zwar trüben die lahme KI, die alte Grafik und die nicht immer überzeugende Story den Spielspaß, doch lohnt sich Hitman 2 Silent Assassin auf jeden Fall für Freunde des Genres.

Wertung: 81%

Soul Calibur 3

PlayStation 2 | USK: ab 12 Jahren | Namco


Bevor ich mich mit dem Spiel selbst beschäftige möchte ich mich bei allen bedanken, die meinen Tekken5 Test gelesen haben.
Ganz besonders bedanken möchte ich mich aber bei denen, die ihn gelesen und gut gefunden haben.

Nun zum Spiel:

Soul Calibur 3 von Namco ist ein Prügelspiel, das, im Gegensatz zu seinem Vorgänger, nur für die Playstation II erschienen ist.
Da das Spiel als erstes der Serie nur für die Heimkonsole und nichtnoch vorher für einen Automaten produziert wurde gibt es keinenArcade-Modus sondern einen Seelengeschichten-Modus, der das selbe istund die Geschichte jedes einzelnen der mehr als 20 Charakteren erzählt.Einige sind edle Recken, die die Welt verbessern wollen, andere übleGestalten die nix anderes zu tun haben als diesen schönen Planetenunsicher zu machen. Dann gibts natürlich noch die, die ihre ganzeigenen Pläne haben, doch mehr an dieser Stelle wäre spoilern. Allehaben jedoch eins gemeinsam: Sie suchen für die Erfüllung ihrer Plänedas legendäre Schwert Soul Edge, ein mächtiges Schwert welches jedochdie Seele seines Trägers verschlingt, um das sich hunderte Legenden unddie beiden Vorgängerspiele drehen.

Außer einigen anderen Spielmodi wie ,,Überleben" und ,,Gegen die Zeit" bietet Soul Calibur III zwei vollkommen neue Features:
1. Ein Charaktererstellungsmodus, in dem man seine eigenen Kämpfererstellen und ausrüsten kann. In zwei Shops (einer für Waffen und einerfür Kleidung) kann man neue Gegenstände für seinen eigenen Kämpferkaufen. Das Geld für dise Einkäufe gewinnt man durch erfolgreichesBewältigen der Seelengeschichten oder anderer Herausforderungen.

2. Der ,,Chroniken des Schwertes"-Modus. Dies ist ein kleinesEchtzeitstrategiespiel, das man mit selbsterstellten oder gestelltenCharakteren bestreiten kann. Es hat seine eigene Story und ist fürkeinen anderen Spielmodus relevant.

Was auch neu ist, sind die drei neuen Charaktere im Spiel:

Als erstes währe da der rätselhafte Zasalamel. Er war ursprünglichMitglied eines Stammes, der das Seelenschwert Soul Calibur beschützensollte, welches das Gegenstück zum bösen Soul Egde ist.
Doch als er gegen die Riten seines Stammes verstieß wurde er verbannt.Er widmete sich der geheimen Kunst der Wiedergeburt und ist nununsterblich. Doch genau dies ist der Grund warum er das böse Schwertsucht: Sein ewiges Leben hat ihm alle Lust daran genommen und nuntrachtet er nach dem ewigen Tod.

Dann wäre da noch die Attentäterin Tira, die, nachdem sie von ihrerGilde an die Kuft gesetzt worden ist unter den Einfluss des verfluchtenSchwertes geraten ist. Nun ist sie auf der Suche nach einemwürdigen Träger für das Schwert dessen Seele bereit ist dem Schwertgeopfert zu werden.

Als letztes ist da noch Setsuka, eine asiatische Kriegerin, die sich amSoul Calibur-Veteranen Mitsurugi rächen will, da dieser ihren Meisterim Kampf getötet hat. Sie sucht nur nach Soul Egde um Mitsurugi zufinden, der auch danach strebt.

Das sich durch die vielen Interessenten für das Schwert Konfrontationennicht vermeiden lassen, liegt auf der Hand und Soul Calibur setzt dieseKämpfe oppulent in Szene. Die Hintergründe sind wunderschön, dieAnimationen sind flüssig wie Wasser und alles zusammen ergibt eineGrafik die alles in den Schatten stellt was man bis dato auf der PS IIzu sehen.

Der glasklare und perfekte Sound des Spiels rundet das ganze noch ab.Es klingt einfach gesagt fett. Waffengeklirr, Schritte, einschlagendeGeschosse, alles klingt super sauber und authentisch.

Viel mehr kann man zu diesem tollen Spiel nicht sagen, deswegen will ich hier noch mal alles zusammenfassen:
-Vielseitige, interessante Kämpfe mit hohem Wiederspielwert
-Viele, unterschiedliche, spannende, Charaktere
-Sagenhafte Optik
-Ohrenerfreuender Sound
-Innovative Spielmodi

Für all diese Pluspunkte müsste man eigentlich die 100% geben, aber es gibt auch Schattenseiten:
-Die Synchronisation schwankt von Mittelmaß bis Schlimm.
-Die KI hat manchmal leichte bis grobe Aussetzer
-Der ,,Chroniken des Schwertes"-Modus ist verbuggt, spielt man ihn zu lang, droht ein Absturz des Speicherstandes


Wägt man nun wie ich Vor- und Nachteile gegeneinander ab kommt man zu folgendem Ergebnis:

Grafik: 10
Sound: 9
Steuerung: 10 (einfach genial, simpel zu erlernen, toll zu spielen)
KI: 7 (Die Aussetzer sind teilweise echt übel)
Balance: 8 (KI-Stufen einstellbar, Stärke der Charaktere von der Stärke des Spielers abhängig)
Umfang: 8 (Alles drin, hoher Wiederspielwert)
Waffen (Was währe Soul Calibur ohne sie?): 10 (Es gibt viele, sie sind unterschiedlich stark, ergänzen das Spiel sinnvoll)
Charaktere: 10 (erstellbar, veränderbar (auch die Standardchars) vielseitig, interssante Persönlichkeiten)
Kampfsystem: 10 (Horizontal, Vertikal, Tritt, Blocken, aktiveVerteidigung, aus dem Ring Schubser, alles drin, die Angriffe sindsuper)
Atmosphäre(bezieht sich hier auf die Seelengeschichten): 8 (Tolle Storys, teilweise echt interssante Wendungen)

S.M.I.T.H.-Wertung: 90

Ich weiße hier explizit daraufhin, dass ich nicht vollkommen unbefangenteste, da ich auch nur ein Spieler bin und meine eigenen Erfahrungenund Meinungen mit einbringe, wer damit ein Problem hat soll von mir austeures Geld für Fachzeitschriften ausgeben.

Und noch was: RechtschraihbfälerköhntihrbaiEbayferkauhfen

Tekken 5

PlayStation 2 | USK: ab 16 Jahren | Namco


Fangen wir mit dem offensichtlichen am King of Iron Fist Tournament 5 an: die Grafik.
Ums kurz zu machen,: Hammer! Ich, der ich schon bei Teken 4 dachte, die PlayStation 2 sei an ihre Grenzen, hing stundenlang vor dem Bildschirm und hab nur gegafft. Die Landschaften, Hintergründe, Animationen, Charaktere,.. womit wir beim nächsten Punkt wären: die drei neuen Kämpfer. Da wären:
-Feng Wei, ein chinesischer Kenpo-Meister, dessen Kombos man schnell lernt und trotz seiner Einsteigerfreundlichkeit auch gern später noch ausführt.
-Raven, ein mysteriöser Ninja, der zwar recht kompliziert zu spielen ist (Fingerbrecherkombos), diesen Aufwand aber durch schnelle, spektakuöäre und effektive Moves belohnt. Erwähnt sei noch, dass er Wesley Snipes Zwillingsbruder sein könnte.
-Asuka Kazama, ein vorlautes Mädchen, dass mich nach zwei Minuten Training an Jun Kazama aus früheren Tekken-Teiler erinnert hat: ähnliche Moves, ähnliches Aussehen und ähnliches Gameplay. Also, wer Jun mochte, macht mit Asuka nichts falsch.
Noch ein, zwei Worte zum Spiel an sich: Tekken 5 ist der definitiv schnellste Teil der Serie, hat nichts mehr mit dem eher lahmen Tekken 4 zu tun und ist selbst auch leicht schwer genug, um mich als Tekken 3 und 4-Veteran verzweifeln zu lassen.
Last but not least: Devil Within.
Ihr denkt gleich wahrscheinlich: "Der olle Smith mag doch nur Jin nicht." Das stimmt zwar, doch dies ist nicht der einzige Grund euch von Devil Within abzuraten, denn:
-Es ist monoton (Raum betreten, Gegner verhauen, Raum verlassen)
-Es ist eintönig (Immer gleiche Räume, Jin hat nur etwa 15 Kobos)
-Es ist sinnlos (Devil Jin kann man auch anders freispielen)
-Jin stinkt einfach ;-)
Um es auf den Punkt zu bringen:
Lasst die Finger von Devil Within, da war Tekken Force aus den Vorgängern einfach besser.
Was soll ich noch sagen? Vielleicht: Hammer Spiel? Oder: Kauft's euch? Ich kann Tekken 5 jedem Prügelveteranen oder -Knaben empfehlen, der eine PlayStation 2 hat. XBxo-Besitzer greifen zu Dead or Alive, die beides haben, kaufen beide Titel.
S.M.I.T.H.-Wertung: 90%